COMO ENTRAR Y SALIR DE
PUNTILLAS
El término hacker ha pasado a formar parte
de nuestra vida cotidiana en el ciberespacio y existe una tendencia
generalizada a asociarlo con un ogro oscuro que destruye deliberadamente todo
aquello que toca y que carece de escrúpulos para utilizar información
privilegiada en su propio provecho.
Sin embargo, aquellos que se consideran
auténticos hackers reivindican una causa altruista afirmando que su talento no
es utilizado en beneficio propio y se definen como románticos
e idealistas, cuyo fin último es conseguir que la información circule
libremente por la Red.
Muchas definiciones del término hacker se
han sucedido desde su aparición. Según Bruce Sterling -autor del libro The Hacker
Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier- "la definición más comúnmente asociada al término hacking
hoy día es intrusión sigilosa en un sistema informático sin autorización ".
Y según otros expertos, la palabra deriva de
hack, un término que se usaba para describir la familiar forma en que
los técnicos telefónicos arreglaban cajas defectuosas; el viejo pero efectivo
golpe seco. La persona que realizaba esa operación era, naturalmente, un
hacker. Independientemente de la raíz etimológica de la palabra, lo que sí
parece objeto de consenso es que serían los estudiantes del famoso MIT (Masachusetts
Institute of Technology) los que acercaran la acepción del término a una
definición en la que se incluían ordenadores.
Efectivamente, ya en 1.959 algunos
estudiantes se reunían a través de un ordenador IBM 407. Por aquél entonces,
era común que el ordenador fallase por razones extrañas y las reparaciones
consistían a veces en aplicar un buen golpe en el costado del ordenador: un
método de sorprendente eficacia para la tecnología a base de válvulas de la
época.
De nuevo, en palabras de Sterling, "los
hackers auténticos, esos entusiastas de los
ordenadores de mentalidad independiente pero cumplidores de la ley,
generalmente tienen su ascendencia espiritual en universidades técnicas de
élite, especialmente el M.I.T. y Stanford, en los años 60".
Efectivamente, es posible que un hacker
pueda aprender a robar, aunque es más factible que un criminal aprenda a hackear.
El hacker auténtico no utiliza su talento para beneficio propio. En su
concepción última, es un romántico, un idealista,
cuyo fin es conseguir que la información circule libremente. Por eso, cuando
consigue algo, no lo guarda sino que lo participa a los demás.
Según la definición de The New Hackers
Dictionary de Eric Raymond, "los hackers
son inteligentes, intensos, abstraídos e intelectualmente abiertos. Se
interesan por cualquier sujeto que les pueda proporcionar estimulación mental y
es común que tengan una afición extrema al hacking, en el que se desenvuelven
competentemente. Les encanta el control,
pero no en forma autoritaria sino sobre cosas complicadas, como las
computadoras. Se apasionan por lograr que esas máquinas sean instrumentos de lo
interesante, siempre y cuando se trate de sus propias ideas y no de una orden
de alguien. No les gustan las rutinarias tareas cotidianas que llevan a
mantener una existencia normal; por ello, si bien son ordenados en sus vidas
intelectuales, son caóticos en el resto. Prefieren el desafío del conocimiento
a una recompensa monetaria por un trabajo."
Aparte de los hackers, nos encontramos con
otra serie de términos de sonido similar aunque conviene aclarar las
diferencias.
Por un lado, existen los denominados phreakers. Éstos se definen como aquellos que
utilizan los sistemas de telefonía sin pagar o pagando menos de lo que
debieran. El artilugio más popularmente conocido utilizado por los phreakers es
la Blue Box (caja azul), que permitía
realizar llamadas gratuitas. Desde entonces, todo tipo de boxes han ido
apareciendo, cada una de ellas con una función diferente: black, purple,
white, gray, red, orange, silver, etc.
Otro tipo de individuos son los crackers, siempre en el ámbito de las redes
informáticas, considerados como una especie de "hackers
destructivos". Penetran en los sistemas y ocasionan daños
deliberadamente. A veces también son denominados como crashers (de crash: rotura, aniquilación).
¿CÓMO LO HACEN?
Los hacker se sirven de una amplia gama de
artimañas para conseguir colarse en un sistema. Pueden acudir a la denominada
"ingeniería social", que consiste
en ganarse la confianza de alguna persona que, por trabajar en el entorno del
sistema, posee la información necesaria para abrirse la puerta de entrada al
mismo. Obviamente, la "ingeniería social" es todo un arte y el "ingeniero"
ha de ser cuidadoso para que no se le vea el plumero o, de lo contrario podría
convertirse en un "sospechoso habitual" ante cualquier anomalía o
incursión que fuera detectada en adelante en ese sistema.
Otro método a utilizar son los Caballos de Troya, es decir, programas que se
introducen en el ordenador y, engañando al usuario (que puede ser incluso el
administrador del sistema) consiguen determinados datos de gran utilidad para
el hacker.
Un caballo de Troya típico es aquel que
emula el proceso de entrada a un sistema. Consiste en un programa que presenta
el típico prompt de login y password para entrar en el sistema. El usuario no
nota diferencia alguna y, contento y feliz, escribe ambos, uno detrás de
otro... pero estos irán a parar a un fichero del que serán
"recolectados" más tarde por el hacker. Como realmente no se ha
entrado en el sistema, el caballo de Troya simulará un mensaje de
"password incorrecto" excusa bajo la cual, esta vez si invocará la
verdadera rutina de entrada al sistema.
El usuario (pardillo) pensará "vaya,
juraría que lo escribí correctamente. Bueno, da igual, a la segunda parece que
lo conseguí".
Lo cierto, es que la mayoría de las veces,
lo más fácil es explotar los agujeros que tiene un sistema en particular. Las
primeras averiguaciones pueden consistir en conocer que tipo y que versión de
sistema operativo corren en la máquina en cuestión. Este dato es muy importante
ya que cualquier hacker que se precie, estará al tanto de los "bugs"
o agujeros de seguridad que son explotables en esa versión de sistema operativo
en cuestión.
Hablando en el ámbito de Internet, la
mayoría de las veces ese sistema operativo será UNIX y, aunque parezca mentira,
una gran cantidad de las máquinas corren versiones fácilmente vulnerables. Si
bien es cierto que existen parches de software que sirven para
"tapar" algunos de esos agujeros de seguridad, no es menos cierto que
muchos administradores de sistema no parecen estar al tanto de ello, o bien, su
desidia o inexperiencia permiten que sus máquinas y, por tanto, todos los
usuarios de ellas estén corriendo un riesgo innecesario.
600 The Hacker Quarterly
En los círculos "hackeriles"
algunos nombres son ya célebres, como por ejemplo, el de Emmanuel Goldstein, editor de la revista 2600 The
Hacker Quarterly. Fundada en 1.984, es una de las pocas revistas sobre
hacking que no interrumpió su actividad (no pudieron "hincarle el
diente") durante la gran operación anti-hackers organizada en el 90. A
diferencia de la gran mayoría, 2600 The Hacker Quarterly se vende como
una publicación impresa, por lo que le amparan derechos que no son aplicables a
sus homónimos electrónicos.
En este sentido, no tuvo tanta suerte Phrak (de phreak más hack), una
publicación enteramente electrónica que se distribuía gratuitamente a través de
BBS y en redes electrónicas. Knight Lightning, uno de los editores de Phrak,
cometió el error de publicar en uno de los números un documento, completamente
inocuo, pero que había sido sustraído de un ordenador de la compañía Bell South
por un hacker llamado The Prophet (miembro de The Legion of Doom).
Knight Lightning había conseguido ese
documento de una BBS llamada Jolnet a la cual lo había subido The Prophet. Al
sysop de Jolnet le pareció extraño y se puso en contacto con AT&T. Como consecuencia,
Phrak fue confiscada y dejó de publicarse (aparte de las penas de varias
decenas de años y más de cien mil dólares de multa que se pidieron para The
Prophet y Knight Lightning).
Actualmente, hay numerosas publicaciones
electrónicas que tratan del tema hacking (pueden ir acompañados de otros temas:
phreaking, cracking, virusing, carding, etc.). Minotauro Magazine, FEH, TAP (resucitada
en 1.990 por Predat0r), etc.
007: Misión muy-posible
Mil y una historias han acontecido desde que
los piratas de la Red iniciaron su andadura. Pequeños relatos que han inundado
las páginas de la prensa en estos últimos tiempos. Y como ejemplo, vamos a
contaros algunas, el resto lo hallaréis en el lugar del crimen, el transitado
ciberespacio.
"Conseguir entrar ya supondría toda una
proeza digna de admiración en la scene, pero... hay que conseguir entrar,
saltar la valla, cavar un túnel, deslizarse por un ventanuco muy estrecho...
son alternativas. Quizá poner explosivo en la puerta... pero eso haría saltar
la alarma, despertaría a los vecinos y, además, podría estropear algo y ese no
es el propósito. iHmmmm!, ya está, cuando llegue el cartero habrá un instante
en que la puerta quede abierta... Ahora es el momento: ¡adentro!, parece que
nadie se percató... Con tan sólo medio nanosegundo hay que disfrazarse de
personal de la casa, que si no, alguien se extrañaría y se podría armar una
buena... Bien, parece que da el pego, ahora hay que salir de esta zona, por
aquí sólo puede estar el jefazo y ver a otra persona podría causar sospechas.
Pero antes hay que conseguir una prueba para probar a los colegas que la visita
se ha realizado... de lo contrario ¿quién lo creerá? Parece que esa lista de
personal valdrá... incluye sus nombres y habitaciones y... algo más que, a simple
vista, no se entiende bien. Será mejor tomar una foto y dejar el original en su
sitio, no hay que dejar constancia alguna de la visita. Ahora sólo resta salir
de aquí... parece que eso es más fácil, ya que desde dentro la puerta se puede
abrir. El problema es que sonarían las campanitas y la apertura de la puerta
quedaría registrada en el sistema de seguridad instalado. Bueno, pues en algún
momento había que utilizar el chicle de fresa... se pega aquí y.. ivoiIá!, la
salida no se registrará esta vez. "
Kevin Mitnik fue arrestado por una serie de
delitos relacionados con ordenadores y telefonía. Antes de su encarcelamiento
ya se consideraba a Mitnik una persona peligrosa cuando ponía sus manos
sobre un ordenador. Se dedicaba a interrumpir operaciones de la compañía
telefónica y a desconectar arbitrariamente los teléfonos de diversas
celebridades. Al igual que el chico de la película "Juegos de
Guerra", Mitnik se introdujo en el ordenador
de la Comandancia para la Defensa de Norte América, en Colorado Springs.
Pero a diferencia del muchacho de Juegos de
Guerra, Mitnik se dedicó a destruir y alterar
datos, incluyendo las fichas del encargado de vigilar su libertad
condicional y las de otro enemigos. La compañía Digital Equipment
afirmó que las incursiones de Mitnik le
costaron más de cuatro millones de dólares que se fueron en la
reconstrucción de los archivos y las pérdidas ocasionada por el tiempo que los
ordenadores estuvieron fuera de servicio. Finalmente, fue denunciado a la
policía por un amigo que, tras observar sus actividades cuidadosamente, decidió
que Mitnik constituía toda una "amenaza para la sociedad ".
The Hacker Crackdown
The Hacker Crackdown es una lectura
casi obligada para cualquier interesado en conocer las raíces y los entresijos
que rodean el mundo de los hackers. Tal y como dice su propio autor, "el
libro trata de los problemas en el ciberespacio. Específicamente, este libro
trata de ciertos sucesos extraños del año 1.990, un año extraordinario y sin
precedentes en el creciente mundo de las comunicaciones por computador".
El título del libro hace mención al brutal
despliegue de medios que hizo el gobierno americano en 1.990 para acabar con
todas las actividades ilegales realizadas por hackers, con arrestos, cargos
criminales, varias declaraciones de culpabilidad y un enorme número de equipos
y soportes de datos confiscados a lo largo y ancho de todo el país.
La "caza de hackers" de 1.990 fue
la más grande, mejor organizada, más deliberada y más resolutiva operación
contra el crimen informático nunca llevada a cabo anteriormente.
El crack telefónico
El 15 de Enero de 1.990 el conmutador de
llamadas de larga distancia de la compañía AT&T se vino abajo
estrepitosamente. Las enormes proporciones del desastre que se organizó al
dejar a más de la mitad de la nación sin teléfono no tenían precedentes y, lo
peor de todo, es que se produjo sin ninguna razón física aparente.
El problema apareció en una estación de
conmutación de Manhattan un lunes por la tarde pero, lejos de autoterminarse, empezó
a extenderse de forma diabólica a las centralitas vecinas. Se extendía más y
más llegando incluso a traspasar estados.
Los ingenieros de AT&T tardaron nueve
horas en comprender, más o menos, cual era la raíz del problema. Dos semanas
les llevó devolver todo el sistema a la normalidad. A pesar de todo, la causa
que provocó el problema permaneció oscura, rodeada de rumores y miedos. La sombra de oscuros y malvados hackers empezó a rondar
en el ambiente. La propia cúpula de AT&T, con gran pesar por el bochorno
que ocasionaba la situación -y por la pérdida de imagen, que se iría en favor
de sus competidores-, terminó por hacer pública la razón del fallo: éste se
debió a un bug en el nuevo software que, hacía poco tiempo, habían instalado en
algunas de las estaciones.
A pesar de estas explicaciones, el crash
telefónico se utilizó como excusa para favorecer la cimentación de la operación Sun Devil. Durante las numerosas batidas
en busca de criminales informáticos, se cometieron algunas injusticias que
quedarían impunes. Se había calentado la cabeza a
la sociedad con la idea de que los hackers eran criminales peligrosos, tanto
por sus actividades, como por la dificultad para cazarles. El ambiente
que se respiraba no propiciaba actitudes heroicas, ya que andaban buscando
cabezas de turco y cualquier obstrucción, aunque legítima, podría agravar más
la situación del presunto "hacker".
El embrión de la operación Sun Devil
(Crime and puzzlement - John Perry Barlow, co-fundador de la Electronic Frontíer Foundation)
El 24 de enero de 1.990, un pelotón de agentes del servicio secreto americano,
entraron en el apartamento en el que Acid Phreak vivía con su madre y su
hermana de doce años. Esta última era la única que se encontraba en casa cuando
arrasaron con la puerta y penetraron armas en mano.
Consiguieron retenerla durante una media hora hasta que, finalmente, la presa
apareció por casa.
Para entonces, ya habían tenido tiempo de
empaquetar todas las pertenencias de Acid, incluyendo su ordenador, apuntes
(tanto en papel como en soporte magnético), libros y varios artilugios
sospechosamente peligrosos como un contestador telefónico, una ghetto-blaster y
una colección completa de cintas de audio. Uno de los agentes le preguntó por
el verdadero propósito del contestador telefónico y parecía verdaderamente
escéptico cuando Acid le respondió: "contesta el teléfono".
Las cintas de audio parecían contener
únicamente música, pero quién sabía qué oscuros datos podía haber codificado
Acid entre las notas musicales... Cuando la madre de Acid regresó del trabajo
se encontró con la escena de un arresto por criminalidad. Preguntó qué había
hecho exactamente su hijo para merece toda aquella atención y le fue
argumentado que, entre otras cosas, había sido e causante del "crash"
telefónico que asoló al país varios días atrás (si bien, previamente la
compañía afectada, AT&T, había asumido la plena responsabilidad del fallo
del sistema). Así pues, el agente le explicó que su querido hijo era sospechoso de haber causado un daño por valor de un
billón de dólares a la economía de los Estados Unidos.
Esta acusación nunca se llegó a formalizar.
Es más, no se presentaron ningún tipo de cargos
contra Mr. Phreak, aunque el servicio secreto permanecería en posesión de su
hardware, software y demás datos confiscados.
Escenas similares se sucedieron a través de
la ciudad en las casas de Phiber Optik y
otro colega conocido como Scorpion. De
nuevo, todo el equipo informático, anotaciones, discos y efectos personales
fueron confiscados, si bien tampoco en estas ocasiones se presentaron cargos
algunos.
De esta manera, comenzó la fase visible de
la denominada "Operación Sun Devil",
una investigación de dos años en la que trabajaron 150 agentes federales,
numerosas agencias representativas del orden tanto locales como estatales, y
los recursos de seguridad combinados puestos a disposición por las compañías
PacBell, AT&T, BelIcore, Bell South MCI, U.S. Sprint, Mid-American
Southwestem Bell, NYNEX, U.S. West y American Express.
El foco de tan impresionante despliegue de
medios era la Legion of Doom (Legión de la Muerte), un grupo que nunca había
tenido ninguna lista formal de miembros, si bien el número de éstos no superaba
los veinte, siendo la mayoría adolescentes o veinteañeros a lo sumo.
Preguntamos a Acid porqué habían elegido un nombre tan amenazador (Legion of
Doom). Tú no querrías saber nada con algo que tuviera un nombre como
"Legión de Recolectores de Flores" o algo así. Pero los medios se lo
tragaron también, investigando a la Legion of Doom como si fuera una
banda o similar, cuando en realidad era simplemente
un puñado de chavales detrás de unos terminales."
En Diciembre de 1.988, un miembro de la Legion
of Doom de la región de Atlanta (contaba 21 años por entonces) llamado The
Prophet (El profeta) penetró en un ordenador de la compañía telefónica Bell
South y se trajo un fichero de tres páginas de texto que trataba (en términos
con la opacidad característica de la burocracia) de las nuevas características
del sistema 911 que preparaba la compañía.
Con cierto riesgo, yo también tengo una
copia de ese documento. Para leerlo de un tirón sin una sola coma, hay que ser
o bien una máquina o un humano con mucha práctica en pensar como una maquina.
Cualquiera que pueda entender ese texto completamente y con fluidez tiene
alterada su conciencia más allá de la habilidad para leer a Blake, Whitman o
Tolstoy. Es, simplemente, el peor escrito que jamás haya intentado leer.
Puesto que el documento contiene poca cosa
de interés para cualquiera que no sea un estudiante de esclerosis
organizacional avanzada... asumo que The Prophet
sólo copió el fichero como si de un
trofeo de caza se tratara. Había estado en el corazón del bosque y había
regresado con esta piel para clavarla en la puerta del granero."
De visita en la NASA
(Hackers, la guerrilla
informática - Raquel Roberti)
"Las dos de la madrugada, Hannover,
ciudad Alemana, estaba en silencio. La primavera llegaba a su fin, y dentro del
cuarto cerrado el calor ahogaba. Hacía rato que Wau Holland y Steffen Wernery
permanecían sentados frente a la pantalla de una computadora, casi inmóviles,
inmersos en una nube de humo cambiando ideas en susurros.
- Desde acá tenemos que poder llegar. -murmuró
Wau.
- Mse. Hay que averiguar cómo –contestó Steffen.
- Probemos algunos. Siempre eligen
nombres relacionados con la astronomía, ¿No?
- Tengo un mapa estelar: usémoslo. Con el libro sobre la mesa, teclearon uno a uno y por
orden, los nombres de las diferentes constelaciones.
- "Acceso Denegado" -leyó Wau-;
mierda, tampoco es este
- Quizá nos esté faltando alguna
indicación. Calma. Pensemos. "set" y "host" son
imprescindibles...
- Obvio; además, es la fórmula. Probemos
de nuevo ¿Cuál sigue?
- Las constelaciones se terminaron.
Podemos intentar con las estrellas. A ver... ¿Castor, una de las dos más
brillantes de Géminis?
- Set Host Castor deletreó Wau mientras
tecleaba.
Cuando la computadora comenzó a ronronear,
Wau Holland y Steffen Wernery supieron que habían logrado su objetivo. Segundos
más tarde la pantalla mostraba un mensaje: "Bienvenidos
a las instalaciones VAX del cuartel genera, de la NASA". Wau
sintió un sacudón y atinó a escribir en su cuaderno: "Lo logramos, por
fin... Sólo hay algo seguro, la infinita
inseguridad de la seguridad".
El 2 de mayo de 1.987, los dos
hackers alemanes, de 23 y 20 años respectivamente, ingresaron sin autorización
al sistema de la central de investigaciones aerospaciales más grande del mundo.
- ¿Por qué lo hicieron? -Preguntó meses
después un periodista norteamericano.
- Porque es fascinante. En este mundo se
terminaron las aventuras. Ya nadie puede salir a cazar dinosaurios o a buscar
oro. La única aventura posible -respondió Steffenestá en la pantalla de un
ordenador. Cuando advertimos que los técnicos nos habían detectado, les
enviamos un telex: "Tememos haber entrado en el peligroso campo del
espionaje industrial, el crimen económico, el conflicto este-oeste y la
seguridad de los organismos de alta tecnología. Por eso avisamos, y paramos el
juego".
- El juego puede costar muchas vidas...
- ¡Ni media vida! La red en que entramos no
guarda información ultrasecreta; en este momento tiene 1.600 subscriptores y
4.000 clientes flotantes.
Con esos datos, Steffen anulaba la intención
de presentarlos como sujetos peligrosos para el resto de la humanidad."
NEWSGROUP
Los grupos de news a los que podéis acudir
para informaros sobre este tema son los siguientes:
alt.2600
alt.pud
alt.cellular
alt.cellular-phone-tech
alt.cellularoki.900
aIt.cyberpunk
alt.cyberpunk.chatsubo
alt.cyberpunk.movement
alt.cyberpunk.tech
alt.cy berspace
alt.decom.telecom
alt.hackers
alt.hackers.malicious
alt.security.announce
alt.security.index
alt.security.misc
alt.security.pgp
alt.securlty.unix
alt.security.ripem
comp.dcom.telecom
Glosario
A continuación, os mostramos un Glosario con
los términos más usados en el mundo Hacker
Administrador: persona que se encarga de todas las tareas de
mantenimiento de un sistema informático.
Backdoor: puerta de entrada trasera a una computadora,
programa o sistema en general. Sirve para acceder sin usar un procedimiento
normal.
Black Box: aparato que engaña a la central telefónica
haciéndole creer que no se levantó el tubo del teléfono cuando en realidad se
está produciendo una comunicación.
Blue Box: aparato (o programa de computadora) que emite tonos
multifrecuencias que permiten controlar las centrales telefónicas. Se usa para
lograr comunicaciones gratuitas, entre otras cosas.
Bug: un error en un programa o en un equipo. Se habla de
bug si es un error de diseño, no cuando la falla es provocada por otra cosa.
Calling Card: tarjeta de credito emitida por una compañia
telefónica que permite hacer llamadas y pagarlas después.
Carding: arte de abusar de tarjetas de crédito.
Clave: se usa como sinónimo de password; también puede ser
el código que permite desencriptar un dato.
Cortafuegos (Firewall): computadora que registra todos los paquetes de
información que entran en una compañía para, una vez verificados, derivarlos a
otra que tiene conexión interna y no recibe archivos que no provengan de
aquella.
Cracker a): persona que quita la protección a programas con
sistemas anticopia;
Cracker b) hacker maligno, que se dedica a destruir
información.
Cyberpunk: corriente literaria dentro de la ciencia ficción
que, entre otras cosas, se destaca por incorporar a sus argumentos el uso de la
tecnología de las redes de computadoras.
Dial-Up: línea de datos que permite a un usuario acceder por
modem a una red o a una computadora.
Guest: cuenta pública en un sistema, para que la use
alguien que no tiene una cuenta propia.
Gusano: programa que se reproduce, sin modificar a otros en
el intento.
Hacker :persona que se introduce en un sistema sin tener
autorización.
Handle: pseudónimo usado en lugar del nombre verdadero.
Ingeniería social: arte de convencer a la gente de entregar
información que no corresponde.
Lamer: tonto, persona con pocos conocimientos o con poca
"etiqueta".
Login: procedimiento de identificarse frente a un sistema
para luego usarlo.
Loops: circuitos. Un loop de teléfonos son dos teléfonos
que se comunican entre sí.
Mabell: nombre cariñoso con el que se llama a la Bell
Corporation o a cualquiera de sus empresas subsidiarias. A las compañías
locales se las denomina Baby-Bell.
Operador: persona que usa una computadora. A menudo se llama
"operador" al administrador del sistema.
Outdial: modem de salida dentro de una red, que permite a un
usuario de la misma salir a la red telefónica convencional. Los que permiten
hacer llamadas de larga distancia se llaman "global outdial (outdial
globales) o GOD.
Packet switching: conmutación de paquetes.
Password: palabra que sirve para verificar que un usuario es
realmente quien dice ser. Por esto mismo, el único que debe conocerla es ese
mismo usuario.
Patch: en inglés, parche. Modificación de un programa
ejecutable para solucionar un problema o para cambiar su comportamiento.
Payload: efecto visible de un software maligno.
PBX: Private Branch Exchange. Centrales telefónicas
internas de empresas.
Phreaker: persona que usa comunicaciones sin pagarlas o
pagando menos de lo que corresponde.
Rabbit: en inglés, conejo. Programa que provoca procesos
inútiles y se reproduce (como los conejos) hasta que agota la capacidad de la
máquina.
Red Box: aparato que permite engañar a un teléfono público
norteamericano para que se comporte como si se depositaran monedas en él.
Redirigi: cambiar el destino de algo. Por ejemplo, redirigir
una llamada es hacer que suene en un telefono distinto del que se intentaba
llamar
Root: cuenta del administrador en UNIX. Es la más
poderosa: permite el acceso a todo el sistema.
Shell: intérprete de comandos de un sistema operativo. Es
el que se encarga de tomar la órdenes del usuario y hacer que el resto del
sistema operativo las ejecute.
Shoulder Surfing: espiar por detrás de un hombro para tratar de ver
información interesante.
Sysop: administrador de un BBS.
Terminal: puerta de acceso a una computadora. Puede tratarse
de un monitor y teclado o de una computadora completa.
Trashing: arte de revolver la basura para encontrar
información útil.
UNIX: sistema operativo utilizado por la gran mayoría de
máquinas de Internet.
BIBLIOGRAFÍA
El fenómeno hacker ha despertado el interés
de escritores y editoriales que se han lanzado a la publicación de algunos
títulos. A continuación, os mostramos una breve, pero interesante bibliografía.
Perry Barlow, John (EFF). Crime and puzzlement. (Publicado
ocasionalmente, en el grupo de news alt.hackers).
Voyager. FAQ del grupo de news alt.2600.
Goldstein, Emmanuele. 2600 The Hacker Quarterly. Publica técnicas de intrusión en computadores y
"exploración" telefónica y realiza exposiciones, en plan de sorna, de
fechorías realizadas por las compañías de teléfonos (que un usuario normal nunca
sabría de otro modo) así como las meteduras de pata del gobierno cada vez que
éste intenta normalizarlo todo. (2600 The Hacker Quarterly en Internet en:
http://www.2600.com)
F.E.H. (Fashionably Elegant Hackers) - Revista electrónica sobre hacking. Editada
por ReDragon ftp://ftp.fcnetlpubldefconIFEH y ftp:llftp.2600.comlpublpublicationslfeh
Sterling,
Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier.
Bantam Books, 1.992. (Versión electrónica gratuita y disponible en:
http://www.usfca.edulcrackdownlcrack.html )
Raymond,
Eric. The New Hackers Dictionary . - The MIT Press, 1.991. (La versión electrónica Jargon File Resources está
disponible en: http://www.ccit.orgliargonl)
Roberti, Raquel. Llaneros solitarios: Hackers, la guerrilla informática.
Ribagorda A.,Calvo, A. y Gallardo, M.
Ángel. Seguridad en UNIX:
Sistemas abiertos e Internet. - Ed. Paraninfo, 1.996.
Estrella, J. y López, A. Cibercultura. - Anaya Multimedia.
Secrets
of a Super Hacker. - The Knightmare. - Loompanics Unfimited, 1.994.
Gibson,
Willíam. Neuromante. - Minotauro, 1.992.
Shaffler,
Steven. y Simon, Alan. Network Security. - AP Professíonal, 1.994.
Spafford,
Eugene H. The Internet Worm Program, an Analysis.
Cheswick,
William. y Bellovin, Steven. Firewalls and
internet Security: Repelling the Wíly Hacker. Addisíon Wesley Professional Computing, 1.994.
Landreth,
Bill. Out of the Inner Circle. Microsoft Press.
Levy,
Stephen. Hackers. - Dell Publishing, 1.984.