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El Juego como Recurso Didáctico

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A diferencia de lo que se pensó por décadas, el juego es la fuente del desarrollo cognitivo en los niños y no su consecuencia, por ello no es trivial la elección del juguete que se regalará en esta Navidad.

Agregado: 10 de OCTUBRE de 2002 (Por Profesor JOSÉ LUIS DELL’ORDINE) | Palabras: 6257 | Votar! |
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Categoría: Apuntes y Monografías > Psicología >
Material educativo de Alipso relacionado con Juego como Recurso Didáctico
  • Estado poder y gobierno: se relaciona con todas las formas de gobierno que existen y como el estado interfiere en la sociedad
  • Venta Minorista: ...
  • Proceso de aprendizaje en comunidades de práctica: ...

  • Enlaces externos relacionados con Juego como Recurso Didácticonalga

    El Juego como Recurso Didáctico

     

    A diferencia de lo que se pensó por décadas, el juego es la fuente del desarrollo cognitivo en los niños y no su consecuencia, por ello no es trivial la elección del juguete que se regalará en esta Navidad.

    Introducción

                    Patinetas, robots que caminan y lanzan misiles, autos a pilas, helicópteros que vuelan solos... un arsenal de los más variados y sofisticados juguetes van emergiendo de entre los papeles de regalo, mientras el fascinado niño no logra aún decidirse por cuál comenzar. Al cabo de un rato, los ha probado todos y es muy probable que, después de un par de semanas, el robot ya no funcione y el auto haya sucumbido ante la curiosidad del pequeño por saber qué tenía adentro.

    Una situación, por cierto, bastante más usual de lo que muchos padres desearían. Incluso, no faltan quienes prefieren "guardarlos" y no permitir que el chico los destroce utilizándolos en tareas para las que no fueron fabricados. El asunto es que no importa qué tan caro o atractivo pueda aparecer ante los ojos de un padre un determinado juguete, para el niño sólo será llamativo en la medida que le permita jugar.

    Este concepto está muy lejos de representar en los niños una acción meramente recreativa. Aún más, por muchos años la sicología (amparada en las teorías de Piagget) sostuvo que el tipo de juego que era capaz de emprender un infante dependía del nivel de desarrollo cognitivo en que se encontrara. Es decir, sería una consecuencia de éste.

    Pero durante las últimas dos décadas, la corriente liderada por Vygotsky (1976) le entregó un papel bastante más preponderante de lo pensado hasta ese minuto: "El juego no es la consecuencia, sino la fuente del desarrollo cognitivo en los niños". No por nada, hasta los 7 años jugar constituye la actividad natural de los pequeños.

    Tal como lo explican los sicólogos, cada vez que un niño juega, construye un espacio imaginario en el cual ensaya destrezas y capacidades que no están dentro de sus posibilidades inmediatas, pero que utilizará a futuro. Un ejemplo: cuando a eso de los tres años, el niño se encuentra en la etapa de la adquisición de roles y de la simulación (o "el jugar a ser") e inventa que es papá, no sólo está ensayando ese rol sino también ampliando su comprensión de éste. Es lo que los especialistas denominan Zona de Desarrollo Próximo (ZDP); es decir, practicar las habilidades que conformarán el siguiente paso dentro de su desarrollo.

    Es precisamente este hecho (que el juego determine el desarrollo cognitivo) lo que hace que el tipo de juguete que se le regale no sea algo trivial. Cada edad tiene su ZDP y los juguetes deben estar destinados a satisfacerlas. Si corresponden a una destreza ya dominada por el niño, lo aburrirá. En cambio, si apuntan a una capacidad que está más allá de su ZDP, se frustrará.

    Así, desde que nace y hasta los dos años el pequeño vive un proceso de distinción del entorno. Según explican los sicólogos, el lactante requiere saber cuál es el límite entre su cuerpo y el mundo que lo rodea, qué pasa si hace un determinado movimiento con la mano o cuánta fuerza necesita para llevarse un objeto a la boca. A través de ejercicios como pequeños abdominales, ensaya las posturas que después utilizará para sentarse o caminar. También, tirando objetos al suelo o riéndose cuando algo desaparece y vuelve a aparecer, comprenderá que el objeto no deja de existir por el solo hecho de no estar dentro de su campo visual. Y la manipulación de éstos, le permitirá diferenciar un objeto de otro, así como tener las primeras nociones de tamaño y cantidad. Tanto a esta edad como en las etapas posteriores, es importante que el tamaño del juguete se adapte al del niño: una muñeca, por ejemplo, debe ser igual al antebrazo de la pequeña.

    Es habitual también en hasta los dos años, los juegos de imitación de sonidos: los niños se dan cuenta que los sonidos que emiten -en un primer instante en forma casual o espontánea- pueden ser controlados por ellos y juegan a imitarse a sí mismos.

    Entre los dos y cinco años, el asunto cambia. La fantasía y el juego simbólico están presentes en toda actividad que el chico realiza, pues son la forma con la que ensaya su incorporación a la vida adulta y comienza el desarrollo de su parte afectiva y social. Al principio aún no está listo para interactuar con otros niños, quiere hacerlo todo solo e imita a sus hermanos mayores. Le gusta la compañía siempre y cuando no interfiera en su juego, pero a los tres años comenzará a mirar cómo juega el de al lado. La actividad lúdica, además, le servirá para manejar sus sentimientos: generalmente tiene un peluche, muñeco o incluso un pañal preferido, que representa para el pequeño un sustituto de las figuras parentales de las cuales se está independizando afectivamente.

    Son comunes los juegos de roles (de imitación de la realidad como las tacitas o los maletines de doctor) y es el momento en que practica el "cuidar de otro" y por eso, también, son frecuentes los juegos del papá y la mamá. Un proceso, por cierto, muy importante para lo que será su vida de adulto y es por eso, también, que los especialistas no recomiendan que se les compre o regale Barbies en esta edad. En opinión de sociólogos, las famosas muñecas sólo distorsionan el concepto de "cuidado", pues con ellas las niñas aprenden que "cuidar" significa vestir con trajes de última moda o ir al gimnasio.

    Lo que no está contraindicado, como suele pensarse, son los juegos para el computador o los de consola. "En ningún caso se trata de juegos alienantes. No hay que olvidar que la imaginación la coloca el que juega y no el juguete. Más aún, ayuda a los niños a desarrollar su coordinación viso-espacial. Sólo son malos si pasa todo el día frente a la pantalla o si se utilizan juegos violentos", dicen sicólogos.

    A partir de los seis años y hasta los 10 años, el juego de reglas alcanza su máximo apogeo. Allí el niño es capaz de seguir normas arbitrarias (impuestas por ellos mismos) y respetarlas en forma absoluta. Al mismo tiempo necesita ejercitar su cuerpo, probarse que es capaz de hacer las cosas. Es la etapa de los juegos que inician a los niños en los deportes.

    Después de cumplida la primera década de vida, los intereses y gustos de los chicos están más definidos, por lo que el tipo de juguete responderá a éstos. En todo caso, se trata de juegos más complejos o laboriosos, que requieren de mayor concentración y se van pareciendo cada vez más a una profesión u oficio.

    "No hay que olvidar que hasta cierta edad, sobre todo a eso de los 5 años, el precio y sofisticación de los juguetes que ofrece el mercado no guarda ninguna relación con el atractivo que ejercen en los niños. Es mejor regalarles cinco juguetes de Gs. 1. 000 que uno de Gs. 5. 000", agregan los sicólogos. Si después de todo, se insiste en elegir juguetes sofisticados, no hay que preocuparse porque, afortunadamente, las pilas se gastan y se olvida reemplazarlas, y el niño puede -al fin- utilizarlo para jugar.

    Juegos didácticos: una vuelta que da la historia

    “Puede decirse que la historia del juguete es la historia de la civilización: y  un  elenco  completo  de  los  juegos y juguetes - si se pudiera hacer - sería toda una fenomenología de la cultura humana las culturas particulares de diversos pueblos; un verdadero tratado de antropología”. (1)

       Así como van surgiendo nuevas vestimentas, nuevos cuentos, nuevas canciones, así también van surgiendo nuevos juegos y juguetes. Somos muchos los que al encontrarnos con propuestas didácticas, recordamos nostálgicos nuestros juegos de la infancia. No precisamente la pelota o la muñeca, juegos auténticos que evolucionaron en el tiempo con miras a la eternidad. Recordamos juegos más rústicos, artesanales, “los juegos de antes”, como los llamaría la abuela.

       Los juegos y juguetes didácticos, en auge actualmente, resultan de una suerte de vuelta a aquellos juegos tradicionales, que en su inicio FUERON PENSADOS PARA CADA NIÑO, CADA HOGAR, CADA CULTURA EN PARTICULAR. Surgían de lo que había, de lo que les interesaba, de lo espontáneo y de lo que observaban, de sus necesidades y de sus posibilidades, de su realidad. Rasgos que con el pasar del tiempo han sido olvidados, alentados tal vez, por una causa comercial. ¿Están las jugueterías con sus estantes llenos de juguetes didácticos, en la misma proporción que los juguetes de venta “masiva”?. Nos bastaría con rescatar tan solo un pequeño fragmento histórico para comprender que los juegos y juguetes no permanecen ajenos a los cambios socio-culturales, y en qué forma los juguetes didácticos responden a un llamado que comienza a tener respuesta.

       Tomemos la industrialización como punto de referencia, en ella los juguetes también  cambian. Dejan de hacerse en las casas, con rasgos propios de cada familia, para sustituirse  por juguetes de elaboración masiva, en ciertos casos despersonalizados si los comparamos con lo anterior. La muñeca ya no se rellena con granos de arroz, ni se viste con la tela del último vestido que se cosió en la casa, sus rasgos se producen en serie. El comercio mundial abre nuevas fronteras, los niños descubren nuevos juguetes y nuevas tradiciones. Los procesos de manufacturación se desarrollan, muchos juguetes que se diseñaban con materiales de la naturaleza, nobles -como la madera-, comienzan a elaborarse con materiales sintéticos - se va pasando de los bloques de construcción de madera a los de plástico, y  hoy en día se fabrican de plástico símil madera -. Se desatan las modas en el juego, se pierde lo de las propagandas. Aparecen los juguetes con movimiento a cuerda, luego a  pila y finalmente electrónicos, -se pasó de los trompos de madera que aportan al desarrollo de los reflejos motores al hacerlos girar,  a los trompos mecanizados-, muchas veces haciendo el juguete su propio espectáculo más allá del dominio e iniciativa de su usuario. Las computadoras llegan en la década del ‘80 ofreciendo una nueva alternativa de juego, en ella se incluyen desde las propuestas más tradicionales, hasta las más novedosas, pero lo que fundamentalmente cambia es la metodología de juego que propone.

       Merece citarse el período que separa ambas guerras mundiales para destacar, una vez más que los juegos y juguetes no permanecen ajenos a los cambios tecnológicos ni a los sucesos históricos. Es de notable conocimiento que en ese período se centra la atención en los aspectos emocionales del juego, surgen grandes descubrimientos sobre cómo éste aporta al diagnóstico de conflictos en los niños, y los juegos bélicos imitando lo que pasa en el mundo adulto, adquieren gran popularidad. Paso tras paso, acontecimiento tras acontecimiento, hemos llegado a un momento en el que se ha focalizado el interés en la forma en la que los niños aprenden a resolver problemas sociales e intelectuales mediante el juego.  Con esto la creación de propuestas afines: juegos y juguetes diseñados por profesionales idóneos en la materia. Si recorriéramos una juguetería del año 1800 y una del 2000, encontraríamos grandes cambios en lo que hace a propuestas, diseños, nivel de sofisticación ...  y hoy por hoy, ya vemos estantes  destinados a  juguetes didácticos, donde la tecnología se alía con los valores humanos.  Es una vuelta de la historia a los juguetes pensados para cada niño en particular, según sus necesidades y posibilidades. Todos de algún modo pueden jugar con una muñeca, pero para elegir un juego didáctico es necesario recordar qué se sabe y no se sabe, qué puede y qué no, qué le gusta y qué no, qué lo desafía y que lo frustra, ¿QUIEN ES EL QUE LO VA A USAR?.

       Muchos se acercan a la alternativa del juego didáctico siguiendo una “moda” que invita a estimular, otros  con la preocupación de responder a normas pedagógicas que respetan al niño en su juego. Hay quienes llegan cansados de consumir propaganda, personajes televisivos, aparatos electrónicos, y con un presupuesto cada vez más limitado que los hace decidir, “si compro, compro un regalo inteligente”, como suelen denominarlo. A su vez, en el ámbito de la educación, el afán actual por equiparse con material didáctico, gira en torno al permiso social y curricular que revaloriza el juego no como opuesto  al proceso de enseñanza - aprendizaje, sino como parte enriquecedora y auxiliadora de éste. “No se juega sólo en los recreos”, pasó a ser una suerte de lema en los congresos pedagógicos.  En cuanto a lo pedagógico, como los juegos se legalizan en el campo de la prevención, no se empieza a jugar recién cuando se llega derivado por un problema de aprendizaje, por lo menos esa es la tendencia.

             Algunos de los juegos didácticos de hoy, son los mismos que encontramos guardados en los baúles de nuestras abuelas, -los cubos de madera,  títeres de manopla con los personajes del barrio, instrumentos musicales simples, plantados,  cubos de tela lavables,  juegos de matemática en tablero,  rompecabezas artesanales ... -.  También hay juegos didácticos que surgen como fruto de meticulosas investigaciones, tendencia que se afianza  con firmeza, - juegos de matrices lógicas, equipos de construcción bi  y tridimensional, laboratorios de química y ecología, juegos para aprender y practicar fracciones u operaciones matemáticas, juegos tecnológicos, laboratorios para descubrir el mundo oculto de las hormigas ...-  Muchas creaciones interesantes, resultan también , de una simple modificación del juguete original o de sus reglas, no siempre se empieza de cero, -dominos de piso en los que se cambió el material (goma eva, etc.) y el tamaño adecuándolo a las manos infantiles, bloques de plástico símil madera en los que se respeta las formas de los bloques originales pero se cambia el material que a su vez permite nuevas alternativas de juego, juegos llevados a la pantalla de la computadora...-  Lo primordial es recordar que a través del tiempo y del espacio, a lo largo y a lo ancho de la historia, una de las actividades más ricas y sin duda la más generalizada de la humanidad ha sido el juego. Todos jugaron y todos juegan, pero cada uno elige para su juego otro juguete y con su elección elige escribe una página de la historia, que hoy está en el capítulo didáctico, nuestro capítulo. ¡ATENCIÓN!.

    A Jugar con las Dificultades: toda una experiencia

             La importancia del juego ha sido reconocida desde diversos campos. Desde la psicología genética, la psicología profunda, y desde una perspectiva pedagógica entre otros. “Jugando va conociendo al otro y se va conociendo, jugando va desarrollando su capacidad de percibir la realidad, jugando irá resolviendo los conflictos que le preocupan...”1 .

             Gracias a la apertura de muchos, cada vez son menos los que disocian entre juego y aprendizaje. “Mi nene no hace nada en la escuela, juega todo el tiempo”, es un planteo que tiende a reemplazarse por aquellos padres que demandan de la educación espacios de placer en el aprendizaje de sus hijos. También los docentes cansados de tener espectadores pasivos de lo que ellos enseñan, tienden a involucrar personas activas en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

             Haremos referencia, de cómo hoy, existen docentes fieles partidarios de lo didáctico y como tales de la valiosa relación entre juego y aprendizaje, para ello organizan talleres de experiencia en el método de APRENDER JUGANDO. Y así denominan a espacios para niños con “dificultades” en el aprendizaje escolar. En este contexto se les ofrece juegos y materiales disparadores y auxiliares de la enseñanza, por lo que se los llaman juegos y materiales didácticos. Veamos los casos de Juan Pablo y de Ignacio, ambos de 8 años de edad. Juan llegó derivado por su falta de interés y mala conducta en la hora de matemática, e Ignacio por problemas en su lectura y escritura. En uno de los encuentros tomaron para jugar regletas, a la que se referían con gran entusiasmo como bloques de construcción. Procedieron por propia iniciativa a delimitar una enorme pista de carreras. Se propone entonces tomar un auto cada uno, y adjudicarle a cada regleta un valor según su largo, que equivaldría a la cantidad de kilómetros que avanza cada coche. Así establecieron los chicos una escala, Juan Pablo quiso ser el responsable de calcular el recorrido de cada auto y hacer una tabla con multas (se resta puntaje ante cada infracción) y bonificaciones (se multiplican puntos por hazañas). Ignacio pidió ser el periodista deportivo que escribía una nota del Gran Prix, extrayendo el estilo de redacción de una nota del diario que leería especialmente. Juan e Ignacio comenzaron a aprender jugando con sus dificultades. Vale también decir que jugando aprendieron que sus dificultades respondían a la falta de incentivo para apropiarse del conocimiento, para entender para qué les sirve saber, para concretizar aquello que explicado teóricamente por otro les parece tan lejano a su realidad.

             Con esto se reafirma al juego como gran aliado del aprendizaje. Jugar con las dificultades es una forma natural, amena y propia del lenguaje e intereses infantiles, de superar aquello que no nos deja avanzar. Recordemos que, entre muchas otras características, en el juego podemos encontrar:

             -Una actitud exploratoria:  El niño ensaya, intenta, imagina, fantasea, adapta, combina, crea...

             -El deslizamiento del mundo interno del niño sobre el mundo externo de las cosas, apropiándose de las cosas. Un aprendizaje “desde adentro” del sujeto.

             -Ejercicio de la libertad: Ensayo de lo posible y lo inédito, oportunidad de liberar sus más personales potencialidades.

             -Afirmación del poder personal en el dominio y control de las cosas.

             Valores tales como la disciplina, el respeto por los otros, espíritu de cooperación, de lucha, de esfuerzo y superación también se ponen en juego a la hora de jugar. Y como si esto fuera poco, jugar con las dificultades, ¿No es la forma más creativa de resolverlos?. Como educadores, un desafío más.



    [1]Por que se juega ? 

    Imaginad un mundo sin juegos de ajedrez, sin dominó, sin juegos de letras ni de azar, sin cartas, sin balones.

    Qué sería de los niños sin rompecabezas, sin muñecas, sin construcciones?

    El mundo sería demasiado serio, incluso peligroso, pues el juego permite liberar la agresividad, en un enfrentamiento pacífico con los demás y, a veces, con uno mismo.

    Jugar responde  a la necesidad de expresar los deseos y ambiciones ocultas. Jugar es también soñar conscientemente, siendo vital esta dimensión del sueño.

    El juego adopta formas tan diversas que puede afirmarse que cada uno de nosotros, en un momento u otro del día, se encuentra ante una de las 9999 facetas del juego.

    Jugando a crecer

    0-1 año

    En los primeros meses, los padres y el propio cuerpo son el primer gran juguete para los niños. Pero los móviles les ayudan a focalizar la atención y la música a estimular su sentido auditivo. Cascabeles, sonajeros, mordedores para desarrollar la coordinación visomotora, la muscular y la orientación espacial. Alrededor de los cinco meses, juguetes que ofrezcan interacción y que le permiten desarrollar la motricidad fina: espejos, un pequeño gimnasio, encajes. Además, de juguetes para el baño, pelotas que rebotan, etc.

    1-2 años

    Cuando los niños empiezan a caminar, les resultan llamativos los juguetes para empujar o tirar, pelotas pequeñas y rodados sin pedales, que ayudan al desarrollo de la motricidad gruesa y la orientación espacial. Es hora de iniciar a los niños con rompecabezas de 4 a 10 piezas -de gran tamaño- que les ayudan a formar el pensamiento geométrico, les estimulan la concentración y la asociación de ideas, además de favorecer su motricidad fina.

    Para esto último también se recomiendan sets de construcción sencillos y bloques de gran tamaño, como la variedad más grande del Lego o los Megablocks, que además incentivan la creatividad. También es importante iniciar la estimulación del lenguaje con libros de cuentos con grandes dibujos y pocas letras.

    2-5 años

    Es la etapa del juego de roles, por lo que es ideal regalarles a los pequeños juegos de té, casas de muñecas, juegos de doctor y otros que se asemejen a la realidad. Además, se recomienda tenerles un baúl con disfraces, los que se pueden fabricar en casa. Para estimular la motricidad fina, bloques y puzzles de mayor complejidad, sets de construcción, además de lápices, témperas, cartulinas y plastilina, todo lo cual favorecerá su imaginación.

    Para la coordinación motora, se recomiendan pelotas de mayor tamaño y rodados como triciclos, autos a pedales y bibicletas con ruedas de apoyo.

    Aunque es preferible ir quemando etapas: pasar al auto y a la bicicleta, sólo después de que el niño ha adquirido control sobre el triciclo. Para la estimulación del lenguaje y la imaginación, libros de cuentos. También puede ser la edad para iniciarlo en el mundo de la computación. Claro que se deben adquirir CD ROMs para su edad y que un adulto los acompañe, en esta primera etapa. Lo mismo con los juegos de consola, pero aquí es conveniente fijar horarios para que éstos no sean esclavizantes y filtrar cualquier juego con exceso de violencia.

    6-10 años

    Para la motricidad gruesa, cuerdas para saltar, bicicletas, patines, skateboard. Como aparece el juego reglado y el predeportivo, les son atractivos los juegos de salón, de magia y todos aquellos que favorezcan la interactividad entre los niños. Además, de los artículos deportivos, como camisetas de los clubes favoritos, balones de fútbol o de básquetbol, aros para encestar o artículos de buceo. También es el turno de los juguetes más sofisticados que incentiven la imaginación, como instrumentos musicales, variedades manuales como los mecanos y trenes. Y no hay que olvidar los siempre presentes bloques, como los Lego, y los libros de contenidos más amplios como el mundo animal.

    10 años en adelante

    Como los intereses de cada niño están más definidos, los juguetes suelen ser más específicos y suelen gustarles los orientados al conocimiento: telescopios, microscopios, proyectos científicos, juegos de estrategias o hobbies. También es cuando a las niñitas les interesa tener diario de vida, a los niños clubes de chicos, etc. Pero siempre hay que tener presente las bicicletas y patines, y otros juegos interactivos.

    Jugar para crecer

    Cuando nos acercamos a una juguetería, pensamos en lo que nos gustaría comprarle al destinatario del regalo. Pero el regalo debería ser elegido también de acuerdo a lo que le gustaría recibir al niño que va a jugar con él,  y a lo que es adecuado para su desarrollo.

    El juego es la manera en que los chicos conocen, descubren, aprenden y vivencian su entorno y sus experiencias cotidianas.  A medida que crecen, los juegos y juguetes cambian para adecuarse a las nuevas necesidades y experiencias.

    No existe un patrón exacto por el cual a cada edad le corresponda un tipo de juego. Cada chico tiene sus preferencias y gustos personales, algunos evolucionan más rápido en un área que en otro, hay chicos con mayor capacidad para unas actividades que para otras.  El adulto que elige un juguete que permita al chico desarrollar sus capacidades, adquirir nuevos conocimientos o profundizar los que ya tiene, y que también estimule la creatividad, está eligiendo un juguete didáctico. Estos juguetes tienen la característica de desarrollar objetivos específicos y presentar diferentes maneras de jugarlos. Son amplios en propuestas de juego, para adecuarse a cada chico y crecer con él.

    Los juguetes también deben ser seguros, para no provocar accidentes, ni frustrar las ilusiones de un niño cuando se rompe al primer intento de uso. Porque el juguete es el destinatario de muchos sueños, es la herramienta para crear y aprender el mundo que nos rodea.

    Los juguetes para los más chiquitos, son juegos blandos, suaves, con sonidos, para ayudar a conocer diferentes texturas y colores, y estimular los cinco sentidos que comienzan a desarrollarse.  Bloques en goma espuma para apilar y arrojar, colchonetas con actividades para alentar a gatear, rodillos inflables con cascabeles para estimular el desplazamiento, sonajeros con texturas y sonidos diferentes para investigar...

    Para los chicos que comienzan a caminar son atractivos los juguetes que se arrastran y los baldes para meter y sacar formas, reconociendo las diferencias.  Las pelotas y carros son una alternativa para los que están ejercitando los primeros pasos.

    Entre los 2 y 4 años los chicos comienzan a buscar un lugar en el mundo, un espacio propio donde guardar sus cosas para volver a encontrarlas más tarde.  Una mesa para sentarse a dibujar, un cajón para guardar los juguetes, una biblioteca para sus libritos.  Para conocer un poco más acerca del espacio, comienzan a construir con ladrillos, disponer torres con bloques de madera, armar rompecabezas de diferentes cantidades de piezas.

    Cerca de los 4 y 6 años, los compañeros de juego comienzan a ser importantes, y los juegos pueden compartirse. Juegos de mesa, como los de recorrido o las loterías, también el dominó en sus diferentes versiones, son adecuados para sentarse a jugar con reglas  e instrucciones que los adultos ayudan a comprender.

    Las letras y números que aparecen en el jardín y la escuela, tienen el atractivo del descubrimiento continuo. Reconocer letras de madera o goma, pegadas a un pizarrón magnético o en una lotería con dibujos y palabras, son alternativas para empezar a jugar con lo que luego será un aprendizaje estructurado por la escuela. Contar dibujitos o sumar los puntos de los dados, acompaña el aprendizaje de los números y cantidades que nos rodean.

    ...Y así podemos seguir... Pero en cada caso es importante elegir con criterio, adecuándose al destinatario del juego, para estimular el despliegue de la creatividad y el descubrimiento.

    Un juego didáctico es un juguete inteligente, porque estimula la inteligencia del niño que lo recibe, y evidencia la del adulto que lo elige.

    Por que hay reglas y porque se cambian ?

    La sociedad necesita leyes, el juego también. Cualquiera que sea el tipo de juego, hay que encontrar la fórmula a la que todo el mundo se atenga para que adquiera vida. Sin ley ni regla no existen ni la sociedad ni el juego. La sociedad evoluciona, las leyes y las reglas deben adaptarse a esa evolución, pues de no hacerlo, corren peligro de aniquilarse.

    Existen reglas escritas y reglas orales. Estas últimas evolucionan con mayor rapidez, más concretamente, cada cual puede modificar las reglas a partir del momento en que sus compañeros de juego estén de acuerdo en aceptar cambios.

    Para algunos, las reglas han sido hechas, asimismo, para poder hacer trampas, y de no existir !este seria motivo suficiente para inventarlos !

    Juguetes:

    Cada vez que un niño juega, construye un espacio imaginario en el cual ensaya destrezas y capacidades que no están dentro de sus posibilidades inmediatas, pero que utilizará a futuro.

    Pasado, presente y futuro de los juguetes Una revisión de la historia juguetera en el mundo, sus principales hitos y qué veremos en el futuro, quizás más temprano que tarde.

                                                  

    Lo prohibido

    No siempre todos los juguetes son adecuados para los niños: ya sea por la edad, complejidad o simplemente porque son peligrosos para su integridad física. Por eso, los especialistas hacen una serie de recomendaciones sobre lo que NO se debe regalar a los pequeños:

    - Libros con imágenes en blanco para colorear y que traen instrucciones sobre qué colores poner. Según los especialistas, desincentivan la imaginación. Por lo que es más útil regalarles los lápices y blocks en blanco.

    - Juguetes a pilas o a cuerda con una serie de funciones automáticas como hablar o moverse: no suelen concentrar el interés de los niños. Los menos nocivos son aquellos con control remoto que favorecen una mínima interacción con el pequeño. Pero hay que tener ojo con la edad:

    antes de los 7 años, un niño no podrá manejarlos.

    - Las motos o triciclos con motor no se recomiendan porque son absolutamente pasivos.

    - Evitar todo lo violento, como pistolas, tanques, CD ROMs o juegos de consola con alto contenido agresivo.

    - Para los menores de tres años, evitar los juguetes con piezas pequeñas o bordes filudos, además de los productos con pinturas tóxicas.

    -         Los menores no deben manipular globos sin la supervisión de un adulto.

    Juguetes futuristas

    La robótica y la tecnología digital prometen revolucionar el mercado de los juguetes durante los próximos años: chips incorporados a muñecos y mascotas virtuales inteligentes, son los primeros en esta línea.

    Si bien los juguetes tradicionales como las consolas Sega, Sony y la más moderna: el Nintendo de 64 bits, continúan en la competencia por rapidez y mejoramiento de la calidad gráfica, otras tecnologías también comienzan a introducirse al rubro y prometen revolucionar el mercado de los juguetes: la robótica y la informática. Las posibilidades que ofrecen son aún más sorprendentes que las incorporadas por las mascotas virtuales, que se llevan a modo de llavero exigiendo que su propietario las alimente y cuide por medio de botones especiales. Están produciendo los primeros muñecos animados interactivos y las primeras formas de vida virtual con inteligencia artificial, que reaccionan ante la presencia del usuario.

    Fin Fin es la primera en su tipo. Mitad pájaro y mitad delfín, esta mascota virtual no es sólo una colección de imágenes de animación de una creatura virtual (como las conocidas hasta el momento), sino que es, además, una forma de inteligencia artificial que vive dentro del computador y que responde a los estímulos externos. A través de un sensor ubicado sobre el monitor del computador, Fin Fin reconoce el tipo de lenguaje, tono de voz, expresiones faciales y gestualidad de su "amo" y, con la información que obtiene, define su modo de actuar.

    El CD-ROM que contiene a Fin Fin, además de Teo (el planeta virtual donde viven) y otras 40 especies diferentes de inteligencia artificial que lo acompañan, ya está siendo comercializado en los Estados Unidos, cuenta con su página oficial en Internet y otras tantas realizadas por sus fans. Además, el programa permite monitorear en pantalla el estado físico y emocional de la mascota, alimentarla y obtener imágenes para enviarlas a los amigos.

    Pero los descubrimientos de la robótica no se han quedado atrás: el tradicional muñeco norteamericano Barney, ahora se distribuye en ese país con un CD-ROM y conexiones de transmisión al computador.

    La nueva versión canta, habla, motiva a los niños a participar en juegos educativos y aplaude sus éxitos, gracias a un chip incorporado. Su cabeza y brazos se mueven y sus ojos son sensibles a la luz. Basta tomar su mano para que el muñeco pregunte a su dueño lo que desea hacer: cantar o jugar.

    La robotización de Barney coincide con más de una década de estudios desarrollados en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en esta misma línea y que, por estos días, están exponiéndose en el Museo de Ciencia e Industria de Chicago. A través de chips introducidos en muñecos o piezas tipo Lego, los investigadores pretenden que pronto los niños puedan crear sus propias creaturas (tangibles, no virtuales) e instrumentos científicos.

    Sin embargo, el muñeco Barney no es el único que se modernizó. Existen varias empresas que introducen cambios a sus juguetes; la principal tendencia es digitalizar los hasta ahora análogos. Un ejemplo de ello es el caso de la empresa Lego que durante 1997 introdujo al mercado una versión en CD-ROM de los tradicionales ladrillos para armar. Si bien en la nueva versión digital se pierde el contacto físico con las piezas, éste se cambia por un juego en el cual se construyen figuras con ladrillos virtuales para defender la Isla Lego. Además, los niños interactúan con los 35 "personajes-ladrillos" que poseen diferentes personalidades.

    A medida que las nuevas tecnologías se desarrollen será mayor el aporte de éstas en el área de la juguetería, las siguientes navidades traerán de seguro más sorpresas que el solo mejoramiento en rapidez de procesamiento o calidad de materiales. Aunque, por más innovaciones tecnológicas que se realicen, nada anticipa que los más clásicos, como las muñecas y bicicletas, desaparezcan.

    No se deja de jugar porque se es viejo, se es viejo porque se deja de jugar.

    Bernard Shaw

    Restituir totalidades - El proceso del conocimiento

    Reportaje a Juan Samaja, UBA

    Fragmentación y síntesis, especialización e integración, son momentos ineludibles en el desarrollo de los seres vivientes y de la propia sociedad. Juan Samaja -profesor de Metodología de la Investigación Psicológica- los analiza en el proceso de formación del espíritu humano.

    La Educación en nuestras manos: ¿Cómo ubica el debate disciplina-área en relación a los procesos del conocimiento?
    Juan Samaja: Los estudios clásicos -Vigotzky, Bruner, Piagget, etc.- nos indican que el proceso formativo del espíritu humano comienza desde un acceso al mundo del sentido y de la realidad integrado, holístico, sincrético. O sea, que tenemos no una mirada disciplinaria del mundo, sino una mirada globalizadora, totalizadora. Las experiencias que hacen los psicogenetistas muestran que los niños al comienzo no saben desacoplar los objetos en entidades abstractas, sino que los piensan en función de sus ligaduras funcionales con los vínculos de sentido; tempranamente nuestra idea se dirige a los objetos tal como los encuentra organizados en unidades concretas, es decir como unidades de cosas diversas que hacen a un sentido. Pareciera que la tarea es enseñarle al niño a desacoplar con vistas a reacoplar de múltiples maneras. El desacoplamiento de lo concreto cumple una función esencial a los fines de poder descubrir nexos -ocultos, nuevos, inadvertidos- que lo obvio, lo concreto dado, nos oculta. De manera que el trabajo disciplinario, la fragmentación, es un momento importante en el proceso formativo del espíritu humano.
    Apuesto a que ese proceso sea un momento intermediario. Es decir, el resultado final no es la disciplinariedad, la división, sino la restitución de totalidades. Claro que totalidades mejor comprendidas, innovadoras en función de lo que se pudo abrir como horizonte de posibilidades luego del desacoplamiento. No sé en qué momento habría que hacer transitar al estudiante por procesos en donde las áreas le brindan un escenario más integrador, lo que sí puedo decir es que desde el comienzo debe haber áreas. Desde el jardín maternal, el jardín de infantes y los primeros años escolares no debe haber una división disciplinaria marcada. Luego el momento de la disciplina y del cultivo ensimismado en ciertos tópicos debe recorrer algún tramo de la educación del sujeto. Finalmente, tarde o temprano, hay que ir proveyendo a los alumnos de instrumentos para fomentar la síntesis. Ese instrumento, desde el punto de vista curricular, podrá ser el área de docentes, podrá ser la aparición de unidades integradoras o de pronto alguien dice vamos a mantener las disciplinas separadas pero vamos a poner una disciplina que sea, por ejemplo, "reflexión, problematización e investigación"; como un eje que atraviesa todos los niveles, no pertenece a ninguna y quiere estar con todas.
    El ritmo sincrético-analítico-sintético a lo largo del sistema formativo es una clave de orientación para pensar los grandes momentos de la formación del sujeto.

    P.: ¿Por qué el conocimiento está organizado por disciplinas?
    J.S.: Aparentemente el proceso del desarrollo está signado por un movimiento que incluye la división, la especialización, y la reorganización. En el desarrollo de los seres vivientes, pareciera que el camino va de la ameba omnifuncional -con una célula hace todo: camina con su protoplasma, digiere con su protoplasma, se reproduce con su protoplasma- a los primates y a nosotros mismos con organismos altamente diferenciados, con funciones muy especializadas donde ciertas células hacen esa cosa pero en una unidad de conjunto muy fuerte. Si recorremos la historia humana pareciera también que vamos de la horda primitiva, que era un todo, a sociedades con altísima división del trabajo social y con una fuerte vinculación pero sobre la base de la especialización.
    De modo que hay indicios fuertes para pensar que la historia del conocimiento también está signada por ese movimiento que va de un conocimiento sapiencial -que es todo: es ética, es filosofía, es medicina- a una creciente separación de los conocimientos. Pero en donde el hecho de que los campos temáticos se vayan especializando no indica una separación sino, al contrario, un momentáneo alejarse para vincularse más estrechamente todavía. De pronto podemos encontrar que campos disciplinarios tan distantes como la lingüística y la química se reencuentran a través de los códigos y una particular semiótica que va desde la biología molecular hasta los sistemas de comunicación masivos. Es decir que las separaciones están permanentemente compensadas por reintegraciones.
    Los indicios que nos da la naturaleza, la sociedad y la historia de la cultura nos debieran alertar acerca de cualquier extremismo: o un holismo exacerbado en donde lo único que importa es la unidad del todo o un particularismo o parcialización extrema. Por momentos pareciera que le toca la hora a la especialización pero pronto surgen movimientos centrípetos que tienden a frenar ese movimiento de fuga. Podemos evitar andar a los bandazos y prever que en todo proceso, a lo largo mismo de su desarrollo, estén previstos el momento de la división y el momento de la integración.

    Bibliografía:

    Rodríguez Estrada M., Ketchum M. “CREATIVIDAD EN JUEGOS Y JUGUETES”, Editorial Pax México, pág. 21.

    Galperin y otros: “Un jardín de infantes mejor. Siete propuestas” Ed. Paidos, Bs. As. 1979, pag. 97.

                                                                    PROF. JOSÉ LUIS DELL’ ORDINE.

                                                                   dellordine@arnet.com.ar


     
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