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Más sobre este recurso: Catalogado en base de datos como: La Educacion Virtual: Agregado: 12 de ABRIL de 2000 | Palabras: 1681 | Votar! | Sin Votos | Sin comentarios | Agregar Comentario Categoría: Apuntes y Monografías > Educación > |
¿La Educación Virtual es Real?
Rosalba Gámez Alatorre
lagsor@hp9000a1.uam.mx
RESUMEN:
La pregunta ¿la educación virtual existe?,
nos lleva a reflexionar a través de diferentes puntos de nuestro quehacer
educativo y como es que lo conceptualizan los diferentes pensadores que han
dado la pauta y que de alguna manera son el bastión del mundo occidental y que
si bien hemos adquirido nuevas maneras o formas de potenciar nuestra manera de
solucionar los ambientes de enseñanza.
Por otro lado, se ha utilizado el término
"Virtualidad"; que a últimas fechas se vincula con las Instituciones
de Educación Superior, si lo definimos, está pero no existe y que bueno solo
hay que reflexionar, cuales son las actividades sustantivas de una IES, luego
entonces es algo que definitivamente nos esta formando como seres íntegros con
todas las posibilidades de desempeño en una actividad social y profesional.
INTRODUCCIÓN
¿Qué es lo real? Lo real conserva siempre
algo inefable, una complejidad trascendente, que se nos resiste. Precisamente la
realidad es aquello que se nos resiste. El mundo real no depende de nosotros.
Es indiferente a nuestra aprobación del mismo e incluso a nuestra presencia.
Puede pasar de nosotros, pero nosotros no podemos prescindir de él. Es de por
sí consistente y coherente y esa coherencia no nos necesita.
¿Qué es lo virtual? La palabra virtual
proviene del latín virtus, que significa fuerza, energía,
impulso inicial. Las palabras vis, fuerza, y vir, varón, también están
relacionadas. Así, la virtus no es una ilusión ni una fantasía,
ni siquiera una simple eventualidad, relegada a los limbos de lo posible. Más
bien, es real y activa. Fundamentalmente, la virtus actúa. Es a la vez la
causa inicial en virtud de la cual el efecto existe y, por ello mismo,
aquello por lo cual la causa sigue estando presente virtualmente en el efecto.
Lo virtual, pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual está en el orden de
lo real.
¿Cuál es la esencia de los mundos virtuales?
¿Qué implica este replanteamiento del sentido común, estos entretejidos
infinitos, estas espirales ciegas que nos unen íntimamente y nos entregan, a
nosotros, seres de carne y hueso, a un planeta platónico, a una gasa de
símbolos? Lo virtual nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias, de
nuestras percepciones. Nos exige una atención más organizada. Lo virtual nos
obliga a volver a ser cazadores, a perseguir lo real en bosques de símbolos, a
no tomar la sombra por la presa. Es un instrumento ideal para el aprendizaje de
la recuperación, un laboratorio de experimentación ontológica. Así como los
jardines japoneses nos hacen experimentar cierta idea del macrocosmos a través
de su organización microcósmica, los jardines de lo virtual son Jardines que
"se bifurcan" en los variados espesores de nuestra idea del ser.
¿Qué aporta lo virtual respecto de lo real?
¿Por qué crear mensajerías virtuales con lo que ya nos cuesta encontrarnos
realmente? Con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de
representarlo y, con ello, de representarnos a nosotros mismos, de ponernos en
condición de comprendernos mejor.
Los mundos virtuales son también mundos
en
potencia. Nadie puede prever la magnitud de los avances a los que
darán lugar. Estos universos híbridos entremezclan lo real y lo virtual, lo
potencial y lo actual; se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes
simbólicos, pero también de la vida de la realidad misma. ¿Quién podría
decirnos realmente hasta dónde sabrán llevarnos estas formas y visiones que
conjugan íntimamente lo mejor de ambos mundos, el de lo inteligible y el de lo
sensible, la concepción y la percepción?
Los mundos virtuales son sistemas que
procuran darnos la ilusión más convincente posible de inmersión funcional dentro de
un mundo sintético (es el caso de la simulación virtual) o bien dentro
de la representación de una situación real, alejada o inaccesible (es el caso
de la televirtualidad,
pero también de las aplicaciones de teleintervenciones o de telerrobótica,
también discutiblemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia).
Se puede decir que una intención es virtual
cuando sigue actuando, incluso de forma inconsciente o invisible. A diferencia
de lo potencial, que tal vez será en el futuro, lo virtual ya está presente, de
una forma real, aunque escondida, subterránea, no evidente. En cambio, lo
potencial dista mucho de estar presente. Incluso puede que no lo esté nunca, ya
que sólo está en potencia. Nos referimos al sentido aristotélico de potencial. El
concepto de potencial manejado en las teorías físicas contemporáneas, como la noción
de potencial asociada a un campo electromagnético, está mucho más cerca de la
noción de virtual,
tal y como acabamos de definirla, que de la noción aristotélica de potencial.
Para Aristóteles, la potencia, la potentia, es la aptitud para
recibir una forma. Esta aptitud es más o menos grande y puede ser totalmente
pasiva, como en el caso de la materia prima, que es una (potencia de ser y no
de actuar), como dicen los escolásticos. La potencia también puede encontrarse
en vías de actualización, si dispone de condiciones favorables, de virtudes
necesarias para su determinación. Se llama potencia a aquello que, en un ser, es
determinable por un acto. De hecho, aquello que es en potencia no está
determinado, y puede que no lo esté nunca. En cambio, lo virtual está realmente
presente como causa determinante, actualizada. Lo potencial es aquello que
puede convertirse en actual. Lo virtual es la presencia real y discreta de la
causal.
Es importante examinar bien esta profunda
diferencia de naturaleza entre lo virtual y lo potencial porque los mundos
virtuales (introducimos de paso otra acepción de la palabra virtual)
de los que hablamos en esta obra contienen tanto virtus como potentia.
Son virtuales por la presencia virtual de los modelos en las imágenes que nos
dejan ver, y también son potenciales por la potencia generadora de estos mismos
modelos. Mas esta potencialidad pura es más o menos apta para recibir formas
inteligibles.
En
la actualidad nos tenemos que fijar en los medios masivos de comunicación ya
que primero que nada como dice Marshall McLuhan "el medio es el
mensaje" y si tomamos como premisa que existe vínculos e intencionalidades
de cualquier mensaje (sea conciente o inconsciente) deben de hacer un uso
adecuado de éstos en provecho de la educación y alfabetización tecnológica de
la sociedad. Ahora la educación tiene como principal objetivo el generar
cambios a la sociedad a la que impacta en pro de una relación armoniosa del
Sistema. Estos cambios deben de ser en bien de la población por una superación
y avance del nivel de conocimientos de entrada en relación con la salida.
Los entornos hipermedia han recibido considerable atención en medios
educativos en los últimos tiempos. Frente al enfoque tradicional que han
utilizado las Instituciones Educativas, los sistemas hipermedia permiten que el
estudiante ejerza mayor control sobre lo que está aprendiendo, ejercite
habilidades de más alto nivel y se comprometa en mayor medida con su propio
aprendizaje, utilizan un modelo tridimensional para diferenciar ambos enfoques.
Las tres dimensiones son: control (estudiante vs. profesor/sistema), síntesis
(presentación vs. creación) y competencia (activa vs. pasiva).
Las
tendencias modernas en la Tecnología Instruccional son muy compatibles con la
orientación de la Auto-actualización. Las visiones alternas de la Tecnología
Instruccional han surgido armoniosas con la auto-actualización y otras
concepciones. Los componentes claves de estas tendencias fueron expresados en
1980, en dos publicaciones de rumbo nuevo: "La lluvia de ideas de Papert
Mindstorms" y "Taylor la computadora en la escuela".
Algunos educadores valoran más el proceso
intelectual sobre el contenido y creen que prácticamente cualquier contenido
puede ser usado para facilitar procesos como resolución de problemas,
pensamiento crítico y orden de pensamiento. Los procesos cognocitivos que están
desarrollados están pensados para aplicarse en cualquier campo. El rol del
maestro en esta concepción es proveer de materiales y actividades que requieran
que los estudiantes resuelvan problemas interesantes y transfieran las habilidades
aprendidas a nuevos problemas, cuestionando, debatiendo y retando las
respuestas de los alumnos. Los educadores orientados hacia los procesos
cognocitivos han tendido a adoptar la Tecnología Instruccional. Ellos creen que
las habilidades adquiridas para resolver problemas de esta manera son
transferibles a otros dominios, hasta el punto de que "programar puede afectar
profundamente el cómo la gente considera el mundo; cambiando lo que los
investigadores piensan acerca de todos los tipos de sistemas".
Muchos de estos mismos beneficios los pueden realizar los estudiantes usando
los sistemas de lenguajes escritos más nuevos de ultra-alto nivel de
hipermedia.
SINTESIS CURRICULAR:
Rosalba Gámez Alatorre
lagsor@hp9000a1.uam.mx
Egresada en 1989 de la Licenciatura
Arquitectura en la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. Realizo
estudios de posgrado en la Maestría en Enseñanza Superior, ULSA.
A partir del año 1986 a la fecha se ha
especializado en la Computación, asistiendo a innumerables cursos, talleres y
conferencias nacionales e internacionales.
Desde 1988 es profesora del Departamento de
Procesos y Técnicas de Realización de la Universidad Autónoma Metropolitana
Azcapotzalco, teniendo actualmente la categoría de Profesor Titular
"C", impartiendo unidades con temáticas como: Introducción a la
Computación, Introducción al Sistema Operativo Plataforma PC y Mac, Ilustración
por Computadora, Manejo del Paquete AutoCAD.
Coordina el Diplomado en Computación para
Diseñadores versiones DTP y CAD desde 1990 a la fecha, que se imparte a través
de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma
Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.
Como apoyo a su práctica docente ha publicado
diferentes artículos y manuales cuya temática principal es la computación y su
devenir con las disciplinas del Diseño.
En el área de investigación, ha desarrollado:
"Experimentación/Ruta Maya" y "La Informática en las disciplinas
del diseño". Es participante del Grupo de Investigación de Nuevas
Tecnologías desde 1996, centrándose sus actividades en la coordinación del
grupo y en el análisis de antecedentes y desarrollo de propuestas para el
Modelo de Educación.
Departamento
de Procesos y Técnicas de Realización
Ciencias y Artes para el Diseño
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad
Azcapotzalco
Tel. 5 - 724- 43 11
e-mail: lagsor@hp9000a1.uam.mx
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