Introduccion, PRIMERA PARTE, El ADN de la información, Bajando de su pedestal al ancho de la Banda, La Policía de los bits., Los bits entremezclados, El negocio de los bits, Donde el hombre y los bits se encuentran, El personaje gráfico, RV 20/20, Mirar y
“SER DIGITAL” – BEING DIGITAL
NICHOLAS NEGROPONTE, Director del
Laboratorio de Medios del MIT
Editorial Atlántida
INTRODUCCION
Diferencia
entre átomos y bits.
Tradicionalmente
el comercio mundial consistió en el intercambio de átomos. Esto está cambiando
rápidamente, en la transferencia instantánea y a bajo costo de datos
electrónicos, a velocidad luz.
Cambio en forma
exponencial, la computadora se esta introduciendo en nuestras vidas cotidianas.
La división
cultural real que se va a producir es de tipo generacional, no de informados o
desinformados, primer o tercer mundo. Ej: mainframe – computadora personal.
Este libro
obedece 3 razones:
1 – Todavía no
hay suficientes medios digitales en mano de ejecutivos, políticos, padres y de
todos los que necesitan comprender esta cultura.
2 – La revista
Wired ha demostrado un rápido y sorprendente éxito que existe un gran público
interesado por la información sobre el estilo de vida digital.
3 – Más
personal y algo escéptica. Los multimedios interactivos dejan muy poco librado
a la imaginación.
PRIMERA
PARTE
1 – El ADN de la información
Vivimos en una
era informática, pero la mayor parte de la información nos llega en átomos. Ej:
el GATT.
Se puede
calcular el precio en los átomos pero no de la información.
Las tecnologías
digitales, son y serán de gran ayuda a lo que hace al diseño, fabricación,
marketing y gerenciamiento pero todos los átomos nos serán reemplazados por
bits.
El bit es el
elemento atómico más pequeño en la cadena de ADN de la información, describe el
estado de algo. Prácticamente es un 1 o un 0.
La economía de
bits está determinada por las limitaciones del medio en que son almacenadas,
por el cual son transmitidas.
Niveles de
compresión de bits. La digitalización permite corregir errores en las
transmisiones de medios. A partir de esto surgen nuevos competidores, modelos
económicos y probablemente nuevos proveedores.
Los bits pueden
entremezclarse, ser reutilizados juntos o separados.
La mezcla del
audio, video y datos se denomina multimedios (mezcla de bits).
Existen bits
llamados encabezamientos y bits entremezclados.
2 – Bajando de su pedestal al ancho
de la Banda.
A fines de la
década del 60, las computadoras estaban al margen de la vida cotidiana.
El ancho de la
banda es la capacidad de transmitir información a través de un canal
determinado (cobre, fibra, ondas aéreas).
Módem
(modulador-desmodulador), por el que se convierten a los bits en formas de
ondas y se reconvierten luego en bits.
Una sola fibra
óptica, constituye un gran cambio, se puede transmitir alrededor de 1 billón
por segundo de bits, en comparación el éter es reducido.
Hoy en día la
fibra es más barata que el cobre. Ej: los chinos utilizan fibra para que los
pueblos no vendan el cobre en el mercado negro, esta es una excepción.
Las ventajas
del cobre es la transmisión de energía.
En unos 20 años
EEUU estará conectado por fibra óptica, lo que mejorará la calidad y
confiabilidad del servicio telefónico.
La fibra óptica
se difundirá paulatinamente ya que existen intereses comerciales.
La condición de
información nos ahorra tiempo y el costo de bits.
Las empresas
telefónicas nos cobran por segundos no por cantidad de bits transferidos.
Han ido
apareciendo bits de bienestar social, minoridad, discapacitados, etc. La legislación
en un futuro tendrá que ser equitativa al respecto.
La información
tiempo real, los requerimientos de ancho de banda son dictados por el medio de
comunicación utilizado. Aunque la mayoría de los datos todavía son transmitido
por fax.
Importa también
la configuración de la banda.
Redes estrellas
(telefonía) son bandas individuales,
redes por lazos (tv por cable) son bandas compartidas, más anchas.
Debido a los
cambios cada usuario quiere ver distintos programas que su vecino, un ejemplo
claro es de Direct TV.
El packaging de
los bits irá cambiando según las necesidades y avances, en lugar de transmitir
x cantidad de bits a todos los usuarios, servicio a cada uno la cantidad que
desee y pueda pagar por paquete no por segundos.
Todos los
estudios de investigación se dirigen a mejorar la imagen no el contenido
televisivo, los japones Hi-Vision, los europeos Hd-Mac sistema análogo.
En 1990 Japón,
Europa y EEUU tomaron distintas direcciones, invirtiendo muchos años de dinero
y esfuerzo en la HDTV.
En 1991 se
comenzó a proponer la TV digital; a fines de 1992 John Major veto un subsidio
de 600 millones de libras/800 millones de dólares para la programación HDTV,
entonces a principios del 93 la Comunidad Europea decidió abandonar la HDTV
análoga por la digital.
Loe EE.UU.
están aplicando la tecnología correcta.
Lo negativo es
seguir ocupándose de los problemas equivocados, la imagen de la TV.
Con respecto a
la televisión los EE.UU. y Japón utilizan el sistema NTSC, Europa las normas
PAL, en Francia las SECAM (Sequential Coleus Avec Memoire).
El resto del
mundo utiliza cualquiera de estas 3 normas.
La
digitalización es la opción para independizarse de los padrones limitantes.
Los servicios
de cable incluyen los conversiones con la idea de ir agregándole servicios en
forma monopolizadora.
Los sistemas
abiertos son un concepto vital, que ejerce un rol empresarial en nuestra
economía y desafía a los sistemas de concesión exclusivamente y a los grandes
monopolios.
Un sistema en
verdad abierto es la propiedad pública y se halla disponible como fundamento
sobe el cual cualquiera puede construir lo que desee.
La PC será la
TV del futuro. El transformador será un dispositivo del tamaño de una tarjeta
de crédito que convertirá a la PC en un medio de acceso al cable, al teléfono o
satélite que hasta el desarrollo de la TV se verá eclipsada. TV como emisión de
bits.
4 – La Policía de los bits.
La información
y los entretenimientos tienen 5 vías de ingreso al hogar: satelital, emisora
terrestre, cable, telefonía y forma envasada (átomos).
La FCC
(comisión Federal de comunicaciones de los EE.UU.) regula algunas de las vías y
algunos contenidos de información.
En los tiempos
análogos podían delimitar lo que era la TV, la radio, la telefonía celular, en
el mundo digital puede haber bits de Tv, bits de radio, etc. Pero no dejan de
ser bits que pueden mezclarse.
El receptor
podrá decidir la forma multimedio en que quiere ver la información.
La legislación
referida a los derechos de autor (copyright), ya está fuera de moda. Pero, como
se trata de un proceso reactivo, es probable que deba fracasar rotundamente
antes que sea corregido.
Los derechos de
autor protegen la forma expresiva que se le da a una idea, mientras que la idea
misma es protegida por la ley de Patentes.
5 – Los bits entremezclados
Se habla de
nuevos contenidos y de ver a los viejos de forma diferente.
Las compañías
están determinadas a reciclar sus bits a un costo marginal al parecer más bajo
y con una buena ganancia.
Presentar
material infantil como multimedios en forma de CD-roms funciona cien porque el
niño está dispuesto a ver o escuchar la misma historia varias veces.
El recurso de
la maqueta física, no pudo aplicarse a otros casos hipotéticos y hubo que
hacerlo con computadoras.
Hoy en día, los
multimedios que se ofrecen en su mayoría son productos de consumo en forma de
CD-roms.
Los multimedios
serán un fenómeno on-line, mientras que los modelos económicos para estar
on-line y tener su propio CD-roms podrán ser diferentes, con el acceso a la
banda ancha, la funcionalidad puede llegar a ser la misma.
La profundidad
y el ancho de la banda no serán alternativas excluyentes.
Los hipermedios
son una extensión de los hipertextos (información interconectada), a diferencia
de un libro el mundo digital, la información no está limitada a tres
dimensiones.
Los productos
multimedios incluyen a la TV interactiva y a las computadoras con capacidad de
vídeo, la diferencia entre ambas es cada vez menor y tiende a desaparecer.
La traslación
libre de uno de los medios es el objetivo real hacia el cual apunta el campo de
los multimedios.
El medio no es
el mensaje, es la encarnación del mismo.
Un salient
stilles, es una imagen que representa un cuadro fijo de muchos segundos. Este
ejemplo multimedio implica trasladar una dimensión (tiempo) a otra (espacio).
6 – El negocio de los bits
a pesar de la rapidez del
cambio, la innovación está dada por descubrimientos importantes como el
transistor, el microprocesador o la fibra óptica, sino por las notebook, redes
globales y los multimedios. Esto se debe al enorme costo asociado con las
instalaciones de producción para los modernos chips, que exigen la aparición de
nuevas aplicaciones para consumir toda esa potencia y memoria de computación,
también en el área de hardware se está llegando a los límites físicos.
Si una empresa
fabrica solo un tipo de bits no esta en una buena posición para el futuro. La
valuación esta determinada en gran parte por su capacidad de ser utilizada una
y otra vez.
Los imperativos
tecnológicos impulsaron el desarrollo de la TV, luego fue entregado al talento
creativo a partir de subculturas intelectuales diferentes.
La fotografía
fue creada por fotógrafos para mejorar su medio de expresión al igual que los
escritores lo hicieron.
Las ansias de entretenimiento
son insaciables y el nuevo contenido tridimensional apunta a la industria de
los juegos.
Para muchas
empresas productoras de medios, la mayor parte del valor agregado esta en la
distribución. El distribuir bits evita que sea operado por grandes empresas.
Una vez que
alguien está establecido, el valor agregado de un medio de distribución en un
mundo digitalizado es cada vez menor, también debería incluir los procesos de
filtrado y selección.
Se permitirá a
la gente bajar los bits por su voluntad. Las empresas se están volcando a un
mercado segmentado. Su mercado será la autopista de la información global.
7 – Donde el hombre y los bits se
encuentran
Interfaz (computadora – hombre)
Hace poco
tiempo se ha la suficiente potencia de computación a bajo costo como para
facilitar la interacción.
Se solía
considerar que los ciclos de comportamiento eran muy valiosos y había que
dedicarlos al problema no a la persona.
Hace 30 años
utilizar una computadora estaba limitado a unos pocos privilegiados.
La GUI
(interfaz gráfica de usuario) fue mejorada enormemente a partir de 1971.
La invención
por Steve Jobs de la Mac fue el principal paso en el mercado.
La interfaz fue
tratada como un problema de diseño industrial tradicional.
La interfaz no
solo tiene que ver con el diseño de una computadora sino también con la
creación de una personalidad.
Al crear
interfaz se han guiado por lo que en EE.UU. se denomina “los factores humanos”
y el Europa “ergonomía”.
El comienzo de
la interfaz de computación comenzó en marzo del 60 por JCR Licklider, y
convergió en la década de los 90.
La interfaz se
divide en 2 vías:
1-
La interactividad, que fue encarada
mediante la solución de problemas de compartir una computadora.
2-
La riqueza sensorial, que fue creada
a través de una interacción gráfica de gran ancho de banda. Diez años más tarde
los gráficos dejaron de ser un gráfico de líneas.
De estudios
eruditos han surgido que en la mayoría de las aplicaciones, el habla y el
idioma natural no son canales apropiados de comunicación entre el ser humano y
la computadora.
El diseño de
interfaz más efectivo resulta de la combinación de la riqueza sensorial y la
inteligencia de la máquina.
8 – El personaje gráfico
En 1963 se lanzó al mundo la
idea de los gráficos por computación interactivos: sistema en tiempo real de
dibujo lineal, permitía interactuar con la computadora mediante un lápiz
óptico.
Durante los 10
años siguientes, pareció perderse el interés por si mismo.
Se llegó a la
conclusión de que el futuro estaba en los sistemas exploradores de trama,
similares a los de la TV, la línea sustituida por el pixel. Un pixel es el
nivel molecular de los gráficos.
En el color
existen 3 números de pixel, rojo, verde y azul, que son los tres primarios
aditivos.
Los tres
primarios sustractivos son magenta, cian (azul) y amarillo.
El SDMS
(Spatial Data Management System), ofrecía al usuario una interfaz estilo sofá,
que ilustraba la función de los datos que había en ella.
Fue tan
avanzado el sistema para ese tiempo que tubo que transcurrir una década para
que nacieran las computadoras personales.
Hasta hace poco
tiempo atrás los fabricantes de computadoras no consideraban al hogar como un
mercado atractivo dentro de la estrategia de mkt.
IBM en 1977
anunció a sus accionistas que ingresarían al mercado electrónico de consumo
masivo; luego se decidió por la computadora doméstica.
En el mismo
tiempo los juegos electrónicos comenzaron a cambiar la naturaleza y los
gráficos.
Los juegos
tienden a extinguirse, serán superados por los juegos para PC.
El único lugar
donde un hardware de fines especiales desempeñará un rol en un plazo cercano,
es la realidad virtual.
9- RV 20/20
La RV puede
convertir lo artificial en algo tan real como la realidad o, quizás, aún más
real que esta.
Responsabilidad social, la
sensación de estar ahí a través de la vista, lo que se sentiría al estar
viviendo la situación en la realidad.
La vestimenta
típica para una experiencia de RV es un casco con una especie de display en
forma de antiparras, uno para cada ojo. Cada uno de esos monitores brinda una
imagen en perspectiva ligeramente diferente de la que se vería de estar
realmente allí. A medida que uno mueve la cabeza, las imágenes, en principio,
se actualizan con tanta rapidez que se tiene la sensación de generar esos cambios
a través del movimiento de la cabeza, cuando es la computadora la que sigue los
movimientos del protagonista. Uno se siente la causa no el efecto.
La calidad de
la imagen: la cantidad de los bordes visualizados y las texturas que hay entre
los mismos. El tiempo de respuesta.
La realidad
virtual comenzó en 1968, Ivan Sutherland construyó el primer sistema de
display.
Las
generaciones futuras de adultos y niños se divertirán de esta manera.
Actualmente, la
RV tiene falencias y defectos técnicos, no es lo bastante rápida.
La alternativa
es abandonar por completo los displays montados en la cabeza del espectador,
que brindan imágenes en perspectiva para cada ojo por separado, y pasar a las
tecnologías denominadas autoestereoscópicas, que hacen flotar un objeto real o
una imagen holográfica en el espacio, enviándolas a ambos ojos.
A mediados de
la década de los 70, ARPA lanzó una importante iniciativa de investigación en
el campo de las teleconferencias, para transmitir de manera electrónica la
máxima sensación posible de presencia humana. Este requerimiento de
telecomunicaciones estuvo impulsado por los procedimientos de emergencia del
gobierno de los Estados Unidos, para el caso de una amenaza de ataque nuclear.
La holografía
fue inventada por el científico húngaro Dennis Gabor en 1948.
Un holograma es
la reunión, en un solo plano de configuraciones reflectoras de la luz, de todos
los ángulos de observación posible de una escena. Cuando la luz pasa a través o
es reflejada por ese plano, la escena se reconstruye ópticamente en el espacio.
La respuesta
del público ante la calidad de un display, tendemos a juzgar nuestras
experiencias como una entidad sensorial integral y no parcializada. Esta
observación tan importante a veces se pasa por alto al diseñar sistemas de RV.
La vista y el
gusto se suman a lo que hace a la calidad.
10 – Mirar y sentir
Es hora de que
las computadoras aprendan a ver y oír.
Ej: el robot tiene que tomar su
propia decisión en base a lo que está viendo en el momento.
Computación
táctil de alta sensibilidad
La verdadera
razón para no usar los dedos: si un cursor apareciera en el momento en el que
dedo estuviese, digamos, s medio centímetro de distancia de la pantalla, tocar
la pantalla sería como el click de un ratón.
Mirando
de frente a su computadora
Esta forma de señalar,
combinada con un gesto de la cabeza, puede ser un potente canal de
comunicación.
Cuanto más sepa
la computadora sobre su posición, su postura y la naturaleza particular de sus
ojos, tanto más fácil le será saber hacia dónde está mirando usted. Parece
irónico, pero este medio exótico de utilizar a los ojos como dispositivo de
ingreso de información común y frecuente de una persona sentada frente a una computadora
de mesa.
Este sistema
aún funcionará mejor si se lo utiliza en forma concomitante con otro canal de
entrada, la palabra hablada.
11 - ¿Podemos hablar de esto?
La razón básica
para que haya tan pocos avances en el reconocimiento de la palabra hablada, por
parte de la computadora, no es la falta de tecnología sino una falta de
perspectiva.
Hoy en día, las
computadoras exigen su total y absoluta atención, casi exclusiva al proceso y
el contenido de la interacción.
La palabra
hablada conlleva una vasta cantidad de información, más allá de las palabras
mismas, podemos transmitir pasión, sarcasmo, exasperación, todo con la misma
palabra, son precisamente estos matices los que convierten a la palabra hablada
en una forma mucho más rica y expresiva que la palabra escrita.
Tres
dimensiones en el reconocimiento del habla
El reconocimiento y la
comprensión están íntimamente ligados, las computadoras no tienen capacidades
para comprender el contenido de las palabras.
El problema del
reconocimiento de la palabra hablada tiene tres variables: extensión del
vocabulario, grado de independencia del que habla y la interconexión de las
palabras, es decir, la medida en que las palabras pueden ser fusionadas, tal
como sucede en la cadencia del habla humana normal.
Expresiones
paraverbales
No todos los sonidos que se
emiten tienen que tener un significado lexocográfico para ser importantes en la
comunicación, y segundo, algunos sonidos solo tienen un carácter protocolar
dentro de la conversación.
El uso de canales paralelos (el
gesto, la mirada y el habla) es la esencia de la comunicación humana.
Como enseñarle a hablar bien a una
computadora
La palabra hablada puede ser
producida por una computadora de dos maneras: reproduciendo una voz grabada precisamente
o sintetizando los sonidos a partir de letras, sílabas o (lo más viable)
fonemas. Cada una de estas formas tiene sus ventajas y sus desventajas. La
reproducción del habla tiene problemas similares al de la grabación musical, se
puede almacenar el sonido (como sucede con un CD) y reproducirlo, o se lo puede
sintetizar y reproducir a partir de notas (como lo hace un músico).
La reproducción del habla
previamente almacenada brinda la comunicación auditiva y oral con sonido más
natural, en especial si el discurso almacenado es un mensaje completo.
Se utiliza la sintetización.
Como en la mayoría de los
elementos digitalizados, la solución, a largo plazo, será utilizar ambos
métodos.
En el próximo milenio, nos
encontraremos con el hecho de que hablaremos tanto o más con máquinas que con
personas.
Hoy en día, un modem de 19.200
baudios se encuentra ubicado en una tarjeta inteligente.
El canal de la voz no sólo
incluye y transmite la señal, sino también las características particulares de
quien envía el mensaje, haciendo que el mismo, por medio de si sonido, adquiera
un tono comprensivo, compasivo o lleno de ternura.
El habla y la delegación están íntimamente
ligados.
12 – Menos es más
Construir una computadora personal,
está tendría que ser capaz de ampliar y resumir señales, en función de su
conocimiento intimo de mi persona y mi entorno, y que yo mismo, en la mayoría
de los casos, pasaría a ser prescindible.
Se ha vuelto obvio que la gente
quiere delegar más funciones y prefiere manipular cada vez menos a sus
computadoras.
La computadora debiera tener
una capacidad dual, como un cocinero, un jardinero y un chofer que utilizan sus
habilidades para adecuar a sus gustos y necesidades en lo que se refiere a
comidas, plantas y viajes en automóvil. Cuando se delegan esas tareas, ello no
significa que a usted le guste cocinar, cultivar plantas o conducir. Significa
que tiene la opción de hacer esas cosas cuando desea hacerlas y porque tiene
ganas de hacerlas, y no porque sean su obligación ineludible.
Quiero que mi agente de
interfaz haga esas cosas por mi.
La digitalización cambiará el
modelo económico de la selección de las noticias, hará que el interés personal
de cada individuo desempeñe un rol más importante y utilizará incluso información
que hoy es descartada en la sala de armado por considerarséla de escaso interés
popular.
Solemos oscilar entre ambos
extremos y, según el tiempo disponible, la hora del día y nuestro estado de ánimo,
podremos desear información más o menos personalizada.
En el futuro cercano, el
proceso de filtrado se realizará utilizando encabezamientos, esos bits que informan
sobre bits.
La inteligencia artificial
salió perdiendo, alrededor de 1975, cuando, a través de los recursos de
computación, comenzaron a lograr la potencia que podría ser necesaria para
resolver problemas intuitivos y exhibir una conducta inteligente.
Lo que sucedió fue que los científicos,
de pronto, optaron por las aplicaciones muy realizables y vendibles, como robótica
y sistemas expertos (utilizados, por ejemplo: en las negociaciones en la bolsa
de valores y en las reservas de pasaje en las líneas aéreas), y dejaron de lado
la cuestión más profunda y básica de la inteligencia y del aprendizaje.
Todos estamos fuertemente
condicionados para atribuir fenómenos complejos a algún tipo de entidad
controladora.
No hay necesidad de que cada
comunicación y cada decisión vuelvan a una autoridad central para su aprobación.
Una estructura descentralizada
altamente intercomunicadas, tiene mucha mayor flexibilidad y por lo tanto
mejores posibilidades de supervivencia. Además es más sostenible y pasible de
evolución a través del tiempo.
Los agentes de interfaz se irán
descentralizando en la misma forma que la información y las organizaciones.
Este modelo del futuro es
marcadamente distinto del enfoque que considera al factor humano en el diseño
de la interfaz. Sin duda que el aspecto y la percepción de la interfaz son
importantes, pero desempeñan un papel menor en comparación con la inteligencia.
Los fanáticos de la internet
pueden hacer surfing a lo largo y ancho de ese medio, explorar inmensos bloques
de conocimiento y entretenerse con todo tipo de nuevas formas de socialización. Este fenómeno tan ampliamente
difundido, no disminuirá ni desaparecerá, pero es sólo una forma de
comportamiento, que tiene más que ver con la manipulación que con la delegación.
Nuestras interfaces variarán,
pero todas surgirán a partir de la inmensa paleta de la vida digitalizada.
13- La era de la Postinformación
La etapa de transición entre la
industrial y la postindustrial o era de la información, ha sido discutida tanto
y durante tanto tiempo, que no nos hemos dado cuenta de que estamos pasando a
la era de la postinformación.
La era de la información, nos
mostró la misma economía de escala, pero con menor énfasis en el espacio y en el tiempo: y en el futuro
la fabricación de bits podría realizarse en cualquier lugar y momento.
Todo se hace a pedido y la
información está personalizada al máximo. Una suposición muy difundida es que
la individualización es la extrapolación de la sectorización: se va de un grupo
grande a uno más pequeño y de ahí a otro más pequeño aún, hasta que, por último
el destinatario es un solo individuo. En cuanto se conoce mi dirección, mi
edad, mi estado civil, mis ingresos, la marca de automóvil, el tipo y volumen
de mis compras, mis hábitos gastronómicos y mis impuestos, estoy atrapado: me
transformo en una unidad demográfica constituida por una ola persona.
La verdadera personalización se
está aproximando. La era de la postinformación tiene que ver con la relación a través
del tiempo.
Podrá recordarle un comentario periodístico
sobre un nuevo restaurante, ubicado en determinada ciudad, porque sabe que usted
va a viajar en un tiempo a ese lugar. Todas estas acciones de la máquina estarán
basada en un modelo que ella tiene de usted, como individuo, y no como parte de
un grupo que podría llegar a comprar determinada marca de polvo jabonoso o tal
o cual dentífrico.
En la era de la postinformación,
el concepto de “dirección” cobrará un nuevo significado, dado que será posible vivir
y trabajar en una o varias locaciones geográficas distintas.
La vida digitalizada incluirá
muy pocas emisiones en tiempo real, no hará falta que sean recibidos en el
mismo orden o en la misma proporción en que serán consumidos.
Lo primero es bombardear con
bits a la computadora y lo segundo es cargarla con cuentagotas. Con la posible
excepción de sucesos deportivos y
resultados electorales, la tecnología sugiere que la televisión y la radio del
futuro serán emitidas en diferido, asincrónicamente. Esto se hará a pedido o
utilizando broadcatching, es la radiación de una corriente de bits, con grandes
cantidades de información lanzada al éter o enviado a través de la fibra óptica.
En el extremo receptor, una computadora capta los bits, los analiza, almacena
lo que usted consumirá en algún momento y descarta el resto.
La información “a pedido”
dominará la vida digitalizada. Esto requerirá reformular el concepto de todas
las programaciones financiadas por publicidad.
En 1983, cuando comenzamos las
actividades en la Media Lab. Los medios significaban casi exclusivamente “medios
masivos”. Una gran audiencia producía grandes ingresos por publicidad lo que, a
su vez, permitía grandes presupuestos para producción. La publicidad se
justificaba, en los medios masivos de difusión por aire, ya que se suponía que
la información y la diversión debían ser gratuitos debido a la propiedad pública
del espectro.
Las revistas por otra parte,
utilizan una red de distribución privada y comparten el costo entre anunciador
y lector. Como medio asincrónico, ofrecen una gama mucho más amplia de esquemas
económicos y demográficos, y podrían llegar a constituir el modelo para la
televisión del futuro.
En los futuros medios digitales
se utilizará más el criterio de pagar por lo que se recibe, pero no sobre la base de todo o nada, sino con un método
más similar al de diarios y revistas.
La publicidad estará tan
personalizada que será difícil diferenciarla de las noticias.
Los modelos económicos de los medios
de hoy se basan casi con exclusividad en imponer la información y los
entretenimientos al público. Los modelos del mañana tendrán mucho más que ver con
la posibilidad de “bajar” la información.
14- El horario central es mi horario
Mucha gente cree que el “video
a pedido” (VAP), será la aplicación destructora de la supercarretera de la
comunicación.
Hoy en día, tenemos cuatro vías
electrónicas de ingreso a nuestros hogares: el teléfono, el cable de fibra óptica,
el satélite y las emisiones terrestres. Sus diferencias tienen que ver más con
la topología que con modelos económicos alternativos.
El camino de envío, satelital,
transmisión terrestre, cable o teléfono, puede ser analizado en términos de qué
se adecua mejor para qué clase de bits.
Una red de televisión es una
jerarquía de distribución con una fuente y muchos sumideros.
Las redes de computación, son
un enrejillado de procesadores heterogéneos, cada uno de los cuales pueden
actuar tanto como fuente como sumidero.
El agente de cambio será la red
de internet, tanto real como metafórico.