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Más sobre este recurso: Catalogado en base de datos como: Windoxs 9x: La aruqietctura de un sistema operativo completto, el Windows 9x, multitarea, procesos y threads, equipos virtuales, mensajeria interna de windows, las funciones del sistema operativo, controladores del sistema, control de dispositivos de hardeware, regis Agregado: 29 de AGOSTO de 2000 | Palabras: 9482 | Votar! | Sin Votos | Sin comentarios | Agregar Comentario Categoría: Apuntes y Monografías > Computación > Shareware > |
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ARQUITECTURA DEL SISTEMA OPERATIVO
MULTITAREA
El término multitarea, se refiere a la capacidad que tiene un Sistema
Operativo para compartir el Microprocesador entre distintos programas.
Para referirnos a un programa cargado en
memoria y ejecutándose (definición de tarea), se emplea más el término Proceso.
De hecho, en Windows 95 desaparece totalmente la palabra tarea, muy utilizada
en Windows 3x y sólo se emplea la palabra Proceso, como ocurre en Windows NT,
Unix, etc.
El componente que se encarga de administrar
los procesos de Windows 95 es el Planificador de Procesos, que además
proporciona recursos del sistema a las Aplicaciones. Este Planificador de
Procesos de Windows 95 trabaja con dos modelos de multitarea:
Multitarea Prioritaria: en un sistema multitarea con
asignación prioritaria, cada thread se ejecuta durante un período de tiempo
preestablecido o hasta que haya otro thread con prioridad superior que esté
preparado para ejecutarse. La planificación la lleva a cabo el sistema
operativo sin la participación de la aplicación, por lo que resulta más difícil
para una aplicación o para un thread monopolizar el procesador. Para impedir
que threads de diferentes procesos accedan a un recurso que no se puede
compartir, la aplicación puede establecer semáforos (indicadores especiales
utilizados por la aplicación) para bloquear el recurso hasta que se deje de
utilizar.
En Windows 95, las aplicaciones basadas en
MS-DOS y las de 32 bits basadas en Windows se ejecutan en multitarea
prioritaria.
Multitarea Cooperativa: en este tipo de multitarea,
(llamada también sin asignación prioritaria), un thread se ejecuta hasta que
renuncia voluntariamente al procesador. La aplicación determina cuándo deja de
ejecutarse el thread.
En Windows 95, las aplicaciones de 16 bits basadas
en Windows se ejecutan en multitarea cooperativa. El repartidor multitarea con
asignación prioritaria trata a todas las aplicaciones de 16 bits basadas en
Windows como una única tarea. Esta multitarea híbrida es necesaria para
mantener la compatibilidad con las aplicaciones de 16 bits basadas en Windows
que esperan poder controlar su propia ejecución.
Windows 95 tiene múltiples Threads, lo cual
significa que en un momento determinado puede ejecutarse más de un thread de
ejecución (o thread) en una única tarea o aplicación.
·
Un programa ejecutable que define los datos y el código iniciales.
·
Un espacio de direcciones de memoria en el que se almacenan los datos
y el código del proceso.
·
Recursos del sistema como archivos y ventanas.
·
Al menos un thread para ejecutar el código. Las aplicaciones MS-DOS y
las basadas en Windows de 16 bits tienen un solo thread por proceso. Las
aplicaciones de 32 bis basadas en Windows pueden tener varios threads por
proceso.
NOTA: la propiedad de los recursos
corresponde al proceso, no a los threads. Los threads utilizan los recursos,
pero el proceso conserva la propiedad.
Un thread comprende:
·
Un estado del procesador que incluye el puntero de la instrucción
actual (registro).
·
Una pila para utilizarla cuando se ejecuta en modo de usuario.
·
Una pila para utilizarla cuando se ejecuta en modo de núcleo.
En un programa de múltiples threads, el programador tiene la
responsabilidad de garantizar que los diferentes threads no interfieran con
otros. Esto puede conseguirse utilizando los recursos compartidos de forma que
no se entre en conflicto con otro thread que esté utilizando el mismo recurso.
Cada thread tiene una prioridad base. La
prioridad determina cuándo se ejecuta un thread en relación con otros threads
del sistema. Se otorga el uso del procesador al thread que tenga la mayor
prioridad. La prioridad base de los threads de un proceso puede alterarse en
dos niveles ascendentes o descendentes.
Hay 32 niveles de prioridad y el planificador
puede cambiar la prioridad de los threads de las aplicaciones.
Planificación: es el proceso por el cual se
determina qué thread debe utilizar el procesador. Este proceso se basa en una
unidad de tiempo predeterminada. En la práctica, el lapso de tiempo real
depende de la configuración del sistema.
Hay dos planificadores, el primario y el
secundario. El primario examina todos los threads que se están ejecutando y
obtiene su número de prioridad. A continuación compara las prioridades y asigna
los recursos consecuentemente. Se ejecuta el thread que tenga la mayor
prioridad. Si dos o más threads tienen la misma prioridad, se ponen en una pila
y el que se encuentra en la parte superior se ejecuta durante el lapso de
tiempo predeterminado y luego se desplaza a la parte inferior de la pila;
entonces se ejecuta, también durante el lapso predeterminado, el siguiente
thread que se encuentra en la parte superior de la pila y, después, se traslada
al fondo y así sucesivamente. Cada thread se ejecuta durante el lapso
predeterminado y luego se desplaza al final de la pila. Este proceso continúa
hasta que no haya más threads con la misma prioridad.
Después de este ciclo de ejecución, el
planificador secundario eleva las prioridades de los threads que no se están
ejecutando para que los que tengan una prioridad menor al principio alcancen
una mayor y puedan ejecutarse. Esto impide que un thread con una prioridad baja
pueda quedar bloqueado y, en consecuencia, se impida su ejecución.
El planificador secundario también cambia la
prioridad de los threads conforme va pasando el tiempo con el fin de aligerar
el funcionamiento global de las aplicaciones. Según el tipo de trabajo que esté
realizando el thread, Windows 95 puede ajustar la prioridad del mismo de forma
ascendente o descendente a partir de su prioridad base. Por ejemplo:
·
Se aumenta la prioridad de los threads que esperan la entrada del
usuario (threads del proceso de primer plano). De esta manera el sistema
muestra un “mayor interés” por el usuario.
·
Se aumenta la prioridad de los threads que han completado una espera
voluntaria.
·
Todos los threads reciben periódicamente un aumento de prioridad para
impedir que los de menor prioridad bloqueen recursos compartidos que otros
threads con una prioridad mayor necesitan.
·
Se rebaja la prioridad de los threads restringidos por la velocidad de
cálculo. De esta forma se impide que se bloqueen las operaciones de E/S.
En los equipos virtuales (VM) existen
aplicaciones. Un equipo virtual es un entorno creado por el sistema operativo y
por el procesador que simula los recursos de todo el equipo (controladores de
disco, cronómetros, etc.). El equipo virtual se presenta ante una aplicación
como si se tratara de un equipo completo; por ello las aplicaciones tienen
acceso virtual al hardware y a todos los demás recursos.
Los equipos virtuales hacen que la
programación sea más sencilla. El programador no tiene que preocuparse de hacer
un seguimiento del uso del hardware de otras aplicaciones. LA aplicación hace
una llamada a un dispositivo virtual. El sistema operativo realiza el
seguimiento de las aplicaciones y del hardware, y determina de qué recursos
puede disponer cada aplicación.
· Componentes del sistema base (Núcleo, Usuario, GDI).
· Un espacio de direcciones compartidas por aplicaciones basadas en Windows de 16 bits.
· Un espacio de direcciones separado para cada aplicación basada en Windows de 32 bits.
Aplicaciones basadas en MS-DOS: debido a que las aplicaciones basadas en MS-DOS esperan poder disponer de acceso directo y exclusivo al hardware, cada aplicación individual basada en MS-DOS que se ejecuta en Windows 95 utiliza un VM distinto.
Aplicaciones basadas en Windows de 16 bits: estas aplicaciones comparten un único espacio de direcciones en el VM del sistema. Es posible que una aplicación de 16 bits “entre” en la RAM de otra aplicación basada en Windows de 16 bits. Esto es necesario para permitir la compatibilidad con las aplicaciones de 16 bits existentes que esperan poder interactuar entre sí compartiendo la memoria de esta forma.
Aplicaciones basadas en Windows de 32 bits: cada una de estas aplicaciones tiene su propio espacio de direcciones en el VM del sistema. Cada dirección de la aplicación de 32 bits está protegida por el hardware. No pueden “entrar” en la RAM de otras.
MENSAJERÍA INTERNA DE WINDOWS
Windows utiliza un modelo de “paso del mensaje” para controlar las aplicaciones. Los mensajes se generan siempre que se produce un evento, como ser si el mouse inicia o detiene su movimiento o si se presiona una tecla del teclado, se produce una interrupción. Estas interrupciones se convierten en mensajes. Las aplicaciones Windows también crean mensajes para solicitar al sistema operativo que realice un servicio o que transmita información. Los mensajes se colocan en la cola de mensajes adecuada.
Este procesamiento asíncrono de mensajes significa que cada cola se procesa independientemente. Si una aplicación queda bloqueada (y ya no lee sus mensajes) ello no impide que las demás colas procesen sus mensajes.
Las aplicaciones basadas en Windows de 16 bits comparten una cola de mensajes común. Si una aplicación basada en Windows de 32 bits se queda bloqueada, toda las aplicaciones basadas en Windows de 16 bits que estén en ejecución tendrán sus mensajes bloqueados hasta que se quite la aplicación colgada.
Debido a que las aplicaciones basadas en MS-DOS no utilizan el diseño de paso de mensajes, no disponen de ninguna cola de mensajes.
Windows 95 ha incorporado diversas funciones en el sistema operativo para hacer que el uso de las aplicaciones sea más fácil y rápido. Cuando una aplicación necesita utilizar una de las funciones incorporadas, se envía un mensaje al sistema operativo.
Estas funciones se encuentran en las bibliotecas de vínculos dinámicos (las DLL) respectivas.
Una biblioteca de vínculos dinámicos es una colección de rutinas ejecutables que pueden compartirse. Estas rutinas se pueden cargar y ejecutar durante la ejecución de una aplicación.
Windows se compone principalmente de tres bibliotecas de vínculos dinámicos:
·
Kernel: KERNEL32.DLL gestiona las funciones
del sistema operativo base, como la administración de la memoria, la E/S de
archivos, la carga de aplicaciones y la ejecución.
·
User: USER32.DLL y USER.EXE controlan la
entrada y la salida, incluyendo el teclado, el mouse y el controlador de
sonido, el cronómetro y los puertos de comunicaciones. Proporcionan la interfaz
de usuario de Windows incluidos la colocación y movimiento de ventanas, íconos
y cuadros de diálogo.
·
GDI: GDI32.DLL Y GDI.EXE administran los
gráficos y la impresión. Esto incluye la activación y desactivación de pixeles,
el dibujo de líneas, el dibujo de gráficos, el dibujo en la pantalla y el
dibujo en la impresora.
Windows 95 dispone de DLL adicionales que colocan otras funciones directamente en el sistema operativo. Estas DLL incluyen WinNet, multimedia y OLE.
· WinNet: las DLL WinNet permiten el acceso independiente del dispositivo a las funciones de la red.
· Multimedia: gestiona la interfaz para los controladores de dispositivos multimedia y las funciones de E/S. Esto incluye aspectos tales como los algoritmos de compresión y descompresión, y la sincronización de audio y video.
· OLE: es el sistema de administración de objetos de Microsoft. Incluye los mecanismo para el almacenamiento estructurado, el uso compartido de datos, los documentos compuestos y la manipulación de objetos.
CONTROL DE DISPOSITIVOS DE HARDWARE:
CONTROLADORES DEL SISTEMA DE WINDOWS
Un controlador es un conversor de software. Acepta los diversos comandos del sistema operativo y los convierte en comandos específicos para un elemento determinado del hardware. La utilización de controladores permite que las aplicaciones sean independientes del hardware, que puede cambiarse sin que ello afecte a la aplicación.
Necesidad del uso de controladores
Los controladores conectan Windows al hardware y proporcionan independencia del dispositivo. Cuando se crea hardware nuevo, también puede crearse un controlador nuevo; no es necesario cambiar Windows. Algunos de los tipos de controladores utilizados por Windows son:
· Sistema
· Teclado
· Mouse
· Pantalla
· Sonido
· Comunicaciones
· Impresora
· Adaptador de red
Tipos de Controladores
Para conservar la compatibilidad con las aplicaciones existentes, Windows 95 permite utilizar los siguientes controladores:
· Modo real de MS-DOS (*.SYS)
· Windows en modo real (normalmente aparece en SYSTEM.INI, *.DRV)
· Windows en modo protegido (controladores virtuales *.VXD ó *.386)
Si un nuevo controlador no da soporte a un dispositivo, el controlador de MD-DOS del archivo CONFIG.SYS se queda en su lugar y sigue funcionando. Si el proceso de instalación no puede garantizar que el controlador puede eliminarse sin riesgos, el controlador permanece en su lugar y se utiliza el controlador de Windows de 32 bits tras cambiar al modo protegido. Si para el proceso de inicio no se necesita el controlador, éste puede eliminarse del archivo CONFIG.SYS. Sin embargo, los controladores en modo protegido deberán utilizarse siempre que sea posible.
Controladores en modo protegido frente a controladores en modo real: los controladores en modo real son controladores creados para ejecutarse bajo el sistema operativo MD-DOS en modo real. Los controladores en modo real no son tan seguros ni tan sólidos como los controladores en modo protegido.
Los controladores en modo protegido aprovechan la arquitectura del modo protegido de los procesadores 80386 y superiores. Uno de éstos controladores (también denominado controlador de dispositivo virtual o VxD) permite un acceso compartido más rápido al dispositivo sin utilizar los 640 Kb inferiores de la memoria.
Archivos de Controlador
La mayoría de los controladores de Windows se encuentran en el
directorio \WINDOWS\SYSTEM y normalmente se llaman *.DRV; *.386 o *.VXD. Los controladores *.DRV son
controladores basados en Windows de 16 bits más antiguos, mientras que los
controladores *.VXD y *.386 son controladores en modo protegido de 32 bits.
Los controladores *.VXD que siempre se utilizan en una instalación de
Windows 95 específica, son combinados por el proceso de instalación en el
archivo VMM32.VXD para acelerar la carga. Los nuevos controladores del sistema,
instalados tras la instalación de Windows 95, se colocan en la carpeta
\WINDOWS\SYSTEM\VMM32 y se agregan a VMM32.VXD la próxima vez que se ejecuta el
programa de instalación.
REGISTRO DE
CONFIGURACIÓN DE WINDOWS
El registro de configuraciones es el lugar donde el sistema y las
aplicaciones almacenan los datos. Es similar a como los archivos *.INI
almacenaban los datos en las versiones anteriores de Windows. Entre las
ventajas de utilizar el registro de configuraciones se incluyen las
posibilidades de asignar varios valores a una clave y poder asociar diferentes
tipos de datos a las claves. También se puede tener acceso al registro de
configuraciones a través de una red con fines de diagnósticos y administración
utilizando las herramientas remotas del registro.
Estructura del
Registro de configuraciones
El registro de configuraciones es una base de datos jerárquica con
estructura de árbol que se almacenan en dos archivos. Los archivos reales que
se utilizan pueden variar en funciones de la configuración del sistema, pero se
dividen en un archivo que contiene configuraciones específicas de la máquina
(normalmente SYSTEM.DAT) y un archivo que contiene configuraciones específicas
del usuario (normalmente USER.DAT).
El registro de configuraciones tiene estructura de árbol, de forma
parecida al registro de versión 3.1 de Windows. A continuación se presentan las
seis claves de raíz del registro de configuración de Windows 95.
HKEY_CLASSES_ROOT: es la información acerca de las
asignaciones de la asociación de OLE2 y de archivo. Es la que permite que
Windows se ejecute o imprima desde una aplicación cuando se selecciona un
archivo de datos específicos.
HKEY_USERS: la clave de los usuarios
contiene información acerca de todos los usuarios de esta estación de trabajo.
Aquí es donde se almacena la información sobre cada usuario. Además, existe una
configuración de usuario genérica.
La información contenida se relaciona directamente con las diversas
configuraciones predeterminadas para las aplicaciones, esquema de eventos,
configuraciones de escritorio, etc.
HKEY_CURRENT_USER: esta clave contiene la
configuración específica del usuario para el sistema y las aplicaciones. Se
crea un tiempo de ejecución a partir de la información que se carga desde la
entrada de ese usuario en la sección del registro de configuración HKEY_USERS a
esta clave del registro de configuraciones. Se trata de información acerca de
la forma en que el usuario desea configurar su entorno de estación de trabajo.
Otra información podría ser las combinaciones de colores, etiquetas, el estado
del escritorio, etc., que prefiere el usuario.
HYKEY_LOCAL_MACHINE: la clave de máquina local
contiene especificaciones para la estación de trabajo, los controladores y
otras configuraciones del sistema es información específica de la máquina
acerca del tipo de hardware instalado, las asignaciones de los puertos, la
configuración actual de software, etc. Esta información es específica de la
máquina y no por usuario.
HKEY_CURRENT_CONFIG: la clave contiene información
acerca de la configuración actual de hardware conectado a la estación de
trabajo. Esta clave se utiliza principalmente cuando existen varias
configuraciones para la estación de trabajo. La información de esta clave se
copia a partir de la información de configuración contenida en la clave
HKEY_LOCAL_MACHINE.
HKEY_DYN_DATA: esta clave contiene la
información de estado dinámico de diversos dispositivos. La información que se
encuentra en esta clave se vuelve a generar cada vez que se inicia el sistema.
Esta clave se utiliza como parte de la información de medida del rendimiento y
también para la configuración Plug & Play. Esta información puede cambiar a
medida que se agregan o eliminan dispositivos del sistema. La información que
se incluye para cada dispositivo se compone de la clave del hardware asociado,
cualquier problema que se haya producido y el estado actual del dispositivo.
Esta clave también contiene información sobre la supervisión del sistema que está
realizándose con la herramienta monitor del sistema HKEY_DYN_DATA no forma
parte de ningún archivo de registro de configuraciones y siempre se crea
dinámicamente.
Modificación del
registro de configuración
En la mayoría de los casos no es necesario modificar el registro de
configuraciones. Las modificaciones al sistema se realizan de forma más
correcta mediante la interfaz del usuario adecuada, como el administrador de
dispositivos u otras partes del panel de control.
Si es absolutamente necesario modificar el registro de configuraciones,
existe una herramienta que puede utilizar.
El editor de registros se encuentra en la carpeta de Windows. Es una
aplicación que le permite ver y modificar la configuración actual del registro.
·
Para ver la configuración con el editor de registro:
1.
Desde la carpeta de Windows inicie el editor de registros (se llama
REGEDIT.EXE).
2.
Seleccione la clave que contiene los datos que desea ver resaltando
dicha clave.
Si una clave contiene subclaves adicionales, aparecerá un signo + junto
a dicha clave. Para ver las subclaves haga click en el signo - para ver el valor de una clave, haga click
en el signo + que se encuentra junto a la clave.
El editor de registros también contiene una función de búsqueda. En el
menú editar, seleccione buscar e introduzca la cadena que desea encontrar.
ADMINISTRACIÓN DE
MEMORIA
Memoria Virtual
Windows 95 virtualiza de la misma forma que virtualiza las máquinas y
los controladores. Esta virtualización de la memoria permite que las aplicaciones se comporten como si cada uno
tuviera su propia RAM física.
La memoria virtual es la forma en que un programa ve la memoria.
A cada aplicación se le asigna un espacio de direcciones virtuales, que
es el conjunto de direcciones que la aplicación puede utilizar. A cada aplicación
de 32 bits y a cada aplicación basada en MS_DOS se les asigna su propio espacio
de direcciones virtuales. Las aplicaciones acceden a la memoria a través de la
direcciones virtuales, que el administrador de la memoria de Windows 95 asigna
a direcciones físicas. Estas direcciones físicas pueden señalar ubicaciones de
la RAM o el disco duro.
En Windows 95, el sistema operativo puede asignar más memoria de la que
está físicamente disponible de la estación de trabajo. Windows 95 ofrece
memoria virtual utilizando las posibilidades de paginación en función de la
demanda del procesador 80386 de Intel o superior. El código del programa y los
datos que se encuentran en la memoria física pueden trasladarse a un archivo de
intercambio creado para ese fin en el disco duro.
El archivo de intercambio cambia de tamaño según sean las necesidades
del sistema. Si el espacio en la unidad de disco duro empieza a escasear, se
disminuye el tamaño del archivo de intercambio. Si hay espacio disponible en el
disco duro y se necesita más memoria, se aumenta el tamaño del archivo de
intercambio.
Cada espacio de direcciones está dividido en 1.048.576 (220)
páginas y cada página tiene un tamaño de 4 Kb. La memoria física se asigna
página a página.
Una página puede indicar memoria que se encuentra en un lugar de la RAM
o en un archivo de intercambio de un disco, o bien puede estar marcado como no
utilizada. En este último caso, la dirección existe, pero no se le ha asignado
memoria física.
El administrador de memoria virtual asigna las direcciones virtuales
del espacio de direcciones del proceso a las páginas físicas de la memoria o
del archivo de intercambio del equipo, con lo cual oculta a la aplicación de
organización física de la memoria. De esta forma se asegura que los threads
puedan tener acceso a la memoria del proceso al que pertenecen a medida que la
necesiten, pero no a la memoria de otros procesos.
El administrador de memoria virtual de Windows controla todo el proceso
de intercambio que tiene lugar en el disco. Lleva a cabo la paginación y
mantiene una lista de las páginas de 4 Kb que se encuentran en ese momento en
la memoria física accediendo a una tabla de páginas. Dicha tabla indica a
Windows qué páginas se han trasladado al disco, cuáles pertenecen a cada
proceso, etc.
Direcciones Virtuales
Windows 95 asigna a cada espacio de memoria virtual 4 GB de direcciones
de memoria. Se trata sólo de espacio de direcciones, no se necesitan 4 Gb de
memoria física. Las direcciones de memoria se asignan de a siguiente forma:
·
0 – 1 MB: es una memoria virtual de
MS-DOS, estas direcciones las utilizan las aplicaciones basadas en MS-DOS. Si
no se trata de una memoria virtual de MS-DOS, las aplicaciones no utilizan las
direcciones no que éstas quedan disponibles para cualquier controlador de
dispositivo de modo real que esté cargado.
·
1 – 4 MB: normalmente no se utilizan,
Windows NT se carga por encima de esta dirección y, para mantener la
compatibilidad. Windows 95 no utiliza estos espacios de direcciones, como
tampoco lo hacen las aplicaciones de 32 bits basadas en Windows. No obstante,
estos espacios de direcciones están disponibles para que lo utilicen las
aplicaciones de 16 bits basadas en Windows.
·
4 MB – 2 GB: las utilizan las
ampliaciones de 32 bits basadas en Windows (y algunas de 16 bits).
·
2 – 3 GB: las utilizan las DLL y
otros objetos compartidos. Por ejemplo: los cuadros de diálogo estándar que
utilizan todas las aplicaciones se encuentran en las DLL de diálogos comunes.
COMMDLG.DLL y COMMDLG32.DLL. Estos archivos se cargan en este espacio de
direcciones.
·
3 – 4 GB: están reservadas para uso del
sistema operativo (todos los componentes del anillo 0 se asignan aquí). Por
ejemplo: los controladores de video y otros controladores virtuales se cargan
en este espacio de direcciones.
Paginación Excesiva
Cuando una dirección virtual señala una página que no se encuentra en
la memoria física, el procesador genera un fallo de página. Dicho fallo indica
al administrador de memoria virtual que cargue en la memoria la página que se
encuentra en el disco. Si no hay suficiente memoria disponible para cargar la
página, el administrador de memoria virtual debe sacar una página de la memoria
para almacenarla en el disco.
El sistema está diseñado para permitir una cierta capacidad de
paginación. Sin embargo, si se pagina frecuentemente, puede llegar un momento
en el que el sistema pagine tanto que apenas quede tiempo para hacer trabajo
útil. La paginación excesiva degrada el rendimiento global del sistema y puede
ocasionar una avería prematura del disco duro.
Por lo general la solución a la paginación excesiva consiste en agregar
más RAM al equipo o en trabajar con menos aplicaciones simultáneamente.
PLUG AND PLAY
Definición: es tanto una filosofía de
diseño como un conjunto de especificaciones sobre la arquitectura de PC’s. Se
trata de un conjunto independiente de especificaciones desarrollado por un
grupo de fabricantes de hardware y de empresas de software.
Cualquier empresa dedicada a la producción de equipos puede seguir la
norma Plug & Play.
La finalidad de Plug & Play es permitir el cambio de la
configuración de un equipo sin que sea necesaria la intervención del usuario.
La instalación de cualquier dispositivo debe ser una tarea sencilla y libre de
errores.
Para los dispositivos que se ajustan a esta arquitectura, la
instalación es automática: se enchufa el dispositivo, se enciende el sistema y
a trabajar. Con un sistema totalmente compatible con la arquitectura Plug &
Play, el usuario deber ser capaz de cambiar los componentes del sistema sin
tener que reiniciar el equipo. Pro ejemplo, un usuario podría hacer lo
siguiente sin reiniciar la estación de trabajo ni cambiar parámetros de
configuración:
·
Insertar y quitar dispositivos (tarjetas de PC).
·
Conectarse y desconectarse de una estación de acoplamiento.
·
Conectarse y desconectarse de una red.
El sistema determina cuál es la configuración óptima para cualquiera de
los cambios y las aplicaciones se ajustan automáticamente con el fin de
aprovechar al máximo la nueva configuración. Esto son algunos ejemplos de las
posibilidades que ofrece un sistema totalmente compatible con la arquitectura
Plug & Play:
·
Si tiene un notebook con características de comunicación por
infrarrojos y lo lleva a una sala en la que hay una impresora que también
utiliza comunicación por infrarrojos, sus aplicaciones estarán preparadas para
imprimir en esa impresora.
·
Si agrega una tarjeta nueva a su equipo, podrá empezar a utilizarla en
cuanto encienda el equipo.
·
Para agregar un nuevo monitor, solo tiene que enchufarlo y encenderlo:
automáticamente podrá beneficiarse de todas las posibilidades que le ofrezca.
Para que un sistema Plug & Play sea completamente automático, hay
varias funciones que deben llevarse a cabo.
Autoidentificación y
Autoespecificación de los dispositivos
Los dispositivos Plug & Play deben ser capaces de identificarse a
sí mismos y de especificar sus posibilidades y sus requisitos de recursos. Esta
información permite al sistema operativo determinar y establecer una
configuración que funcione para todos los dispositivos del sistema, así como
cargar los controladores de dispositivos apropiados sin que sea necesaria la
intervención del usuario.
Instalar un dispositivo nuevo se convierte en algo tan sencillo como
enchufarlo, encender el sistema y si es necesario, insertar un diskette cuando
lo solicite el sistema. Si el controlador ya está en el sistema, el último paso
no es necesario.
Cambios dinámicos en
la configuración
Un sistema Plug & Play permite insertar dispositivos en cualquier
momento. No es necesario que el usuario apague el sistema o lo reinicie. Esto
significa que, cuando se inserta un dispositivo, el sistema operativo recibe
una notificación acerca del nuevo dispositivo, de sus posibilidades y de sus
requisitos. Entonces procede a cargar los controladores de dispositivos
necesarios y establece una configuración que funcione. No se le pide al usuario
que intervenga en el proceso de configuración a menos que los recursos que
necesita el dispositivo no estén disponibles.
Se notifica a las aplicaciones acerca de estos eventos dinámicos para
que puedan aprovechar las nuevas funciones disponible o bien para que no
intenten utilizar dispositivos que ya no estén disponibles.
Compatibilidad con
sistemas y periféricos existentes
La arquitectura Plug & Play es compatible con los sistemas y
periféricos existentes (heredados) que estén instalados. Para conseguir esa
compatibilidad, los componentes de la arquitectura Plug & Play se acomodan
a la falta de mecanismos de informe de los dispositivos que no son Plug &
Play. La información sobre dichos dispositivos se almacena en el sistema y los
dispositivos que no puedan configurarse mediante el software reciben la mayor
prioridad en la asignación de recursos.
Cuando se producen conflictes irresolubles entre los dispositivos, el
sistema guía al usuario a través de las diversas opciones de configuración de
los dispositivos.
La arquitectur Plug & Play es extensible a los nuevos tipos de
dispositivos que puedan surgir en el futuro.
Independencia de los
sistemas operativos y del hardware
La arquitectura Plug & Play es abierta e independiente de sistemas
operativos y hardware específicos. Los componentes de esta arquitectura están
basados en interfaces publicadas abstraídas a un nivel que permite a la
arquitectura dar cabida a las diferentes arquitecturas de bus y de dispositivos
que existen hoy en día, así como las que se diseñan en el futuro.
Tipos de acoplamiento
Windows 95 permite tres tipos de acoplamiento: previo apagado, en
marcha reducida y en marcha.
·
En el acoplamiento previo apagado es necesario apagar el equipo (o
reiniciarlo) para proceder al acoplamiento o al desacoplamiento. La mayoría de
Laptops funcionan de esta manera.
·
En el acoplamiento de marcha reducida, puede llevarse a cabo el
acoplamiento o el desacoplamiento cuando el equipo se encuentra en un modo de
funcionamiento reducido (por ejemplo, en modo suspendido o de letargo).
·
En el acoplamiento en marcha, puede hacerse el acoplamiento o el
desacoplamiento con el equipo funcionando a plena potencia.
El acoplamiento en marcha tiene dos variedades distintas:
·
Expulsión
automática: una
interfaz de software activa un mecanismo de expulsión motorizada. Esto permite
a Windows 95 pedir al usuario que actúe si hay algún recurso abierto o que se
está utilizando. El usuario puede, por ejemplo, guardar archivos antes de que
el sistema lleve a cabo la expulsión.
Este acoplamiento recibe a veces el nombre de “tipo VCR”
·
Manual: el usuario lleva a cabo el
desacoplamiento sin que haya ningún tipode bloqueos de hardware. Puesto que el
sistem no puede controlar cuando se hace el acoplamiento o desacoplamiento, es
el usuario quien debe cerrar archivos o actuar de la forma pertienente antes de
llevar a cabo el desacoplamiento para evitrar la pérdida de datos. Este tipo de
acoplamiento se conoce también como modo sorpresa.
Los dispositivos que cambian de configuración basándose en el estado de
acoplamiento incluyen casi todo: monitores, acceso a redes, unidades de disco
duro, retirables: cualquier recurso que no sea necesario para reiniciar el
sistema puede cambiar basándose en la configuración.
Para acoplar o desacoplar algunos dispositivos es necesario seguir unos
pasos previos.
Si durante el funcionamiento hay un cambio en la configuración del
sistema el componente en cuestión debe ser capaz de notificar al respecto al
sistema operativo para que este pueda configurar el nuevo dispositivo. Las
aplicaciones deben ser capaces de responder a los cambios de configuración para
aprovechar las ventajas de los nuevos dispositivos, así como para dejar de
llamar a dispositivos que se han quitado.
Cuatro recursos
vitales
Para entender parte de lo que hace la arquitecrua Plug & Play es
preciso comprender los conceptos básicos de arquitectura de hardware de los
equipos.
Los periféricos se comunican con la CPU y entre ellos mismo de cuatro
formas dferentes.
Solicitud de
intrrupción (IRQ)
Cuando un periférico quiere notificar a un programa de algo que ha
sucedido y que debe ser tratado por el software, suele hacerlo emitiendo una
solicitud de interrupción. Estas son señales del hardware incorporadas en el
equipo de las que se encarga un dispositivo llamado controlador programable de
interrupciones (PIC).
Puesto que solo hay 16 solicitudes de interrupción con las que trabajar
y puesto que la mayoría de periféricos utilizan una IRQ, durante los años se
han desarrollado ciertas convenciones. A continuación se indica la utilización
más común de la solicitud de interrupción
|
LÍNEA DE
IRQ |
USO |
|
0 |
Cronómetro del sistema |
|
1 |
Teclado |
|
2 |
Cascada al segundo PIC |
|
3 |
Puerto de comunicación 1 |
|
4 |
Puerto de comunicación 2 |